„Dorośli też grają”: jak twórca strzelanki War Robots opuścił Mail.ru, aby wymyślić sieć społecznościową dla graczy

0
245

Philip Gladkov, będąc jeszcze nastolatkiem, lubił gry komputerowe, a następnie zamienił swoje hobby w pracę – dostał pracę w firmie Pixonic, która kilka lat później pod jego kierownictwem stała się jednym z największych twórców gier mobilnych w Rosji . Kiedy Pixonic kupił Mail.ru Group, Gladkov opuścił korporację, uruchomił sieć społecznościową dla graczy i podniósł swoje pierwsze inwestycje. Forbes opowiada, jak wpadł na ten ambitny pomysł i pod jakimi warunkami jego projekt wystartuje 0 akcji

Zmęczenie korporacji

W listopadzie 2010 roku Philip Gladkov dostał pracę jako menedżer ds. relacji partnerskich w startupie Pixonic, który tworzył gry online dla sieci społecznościowych. Trzy lata później stanął na czele firmy, zastępując prezesa i założycielkę Pixonic, Elenę Maslovą (stworzyła też jeden z pierwszych serwisów dyskontowych, Darbury). W 2013 roku Gladkov zdał sobie sprawę, że ludzie są na ogół zmęczeni graniem w sieciach społecznościowych, a ich uwaga skupiła się na zwykłych grach na telefony komórkowe. Pod jego kierownictwem Pixonic stworzył War Robots na telefon i tablet – i stał się hitem.

Już w 2015 roku firma uzyskała pierwszy zysk (wcześniej wszystkie wpływy przeznaczane były na rozwój i reklamę). Według Gladkova rok później firma przyniosła miesięczny zysk w wysokości 1,3 miliona dolarów. W tym samym czasie grupa Mail.Ru kupiła firmę za 30 milionów dolarów.

Od czasu zawarcia umowy firma Pixonic nadal szybko się rozwija. Wraz ze spółką wzrosła również liczba obowiązków administracyjnych kierownika. Gladkov lubił szukać nowych rozwiązań w biznesie, ale nie chciał zostać administratorem: „W pewnym momencie zdałem sobie sprawę, że mam wybór: albo jestem przedsiębiorcą, albo menedżerem”. Kiedy Gladkov stanął w obliczu wypalenia zawodowego, zdał sobie sprawę, że musi iść dalej, mimo że Pixonic, pod skrzydłami Mail.ru Group, może zagwarantować mu stabilność finansową. „Rozumiem, że gdybym miał rodzinę i dzieci, wolałbym stabilność” — mówi 35-letni biznesmen. „Ale ja tego nie mam, więc chciałem wyzwania”.

Cloud obiecuje: jako miłośnik gier z Permu sprzedał startup grupie Mail.ru i „wyszedł z biznes” jego inwestorzy

Nieudane wakacje

Gdy Gładkow odszedł już z korporacji, ale konkretna idea nowego biznesu jeszcze dla niego nie dojrzała, postanowił zrobić sobie przerwę w pracy na cały 2020 rok i zaplanował wyjazd. W połowie marca, kiedy rozpoczęła się kwarantanna w różnych krajach świata, przedsiębiorca znalazł się w Ekwadorze. Stał przed wyborem: odlecieć lub zostać jeszcze przez dwa miesiące. „Nie chciałem utknąć na Wyspach Galapagos i polecieć do Moskwy” – wspomina Gladkov.

Początkowo, jak wielu, wierzył, że kwarantanna nie potrwa długo, więc nie wrócił do pracy. Przedsiębiorca udał się do swojej daczy i zaczął zastanawiać się, co może dać światu. Ale nie przyszło mi do głowy nic wartego uwagi. „Fakt, że nie mogłem nic wymyślić, wprawiał mnie w depresję” – mówi Gladkov. – Poza tym na Facebooku wszyscy ciągle pisali i pytali, kiedy wydam fajną nową rzecz, którą obiecałem zrobić po wakacjach. Chciałem wyjść naprzeciw oczekiwaniom.”

Team Gamegram/DR

< p>Gladkov nie tylko zajmuje się tworzeniem gier, ale także lubi bawić się w wolnym czasie. „Wtedy znalazłem sobie grę Kenshi i grałem w nią siedem godzin dziennie przez dwa tygodnie. Nie spałem przez dwie noce ”- wspomina przedsiębiorca. Jak na ironię, gra musiała podróżować do różnych światów. „Podróżowałem i to były takie same emocje, jak gdybym odwiedził prawdziwe miejsca” – mówi Gladkov. „Śmiałem się z tego, że nie mogłem podróżować po świecie w prawdziwym życiu i zamiast zdjęć z wakacji zrobiłem zrzuty ekranu z gry”. Kenshi to komputerowa gra RPG z otwartym światem. Nie ma w nim konkretnej strategii: każdy gracz ma swoją własną ścieżkę, a swoimi działaniami wpływa na nieustannie zmieniający się świat.

Po ukończeniu gry Gladkovowi pozostało wiele zrzutów ekranu. Chciał podzielić się nimi z ludźmi, ale nie wiedział, do której sieci społecznościowej je przesłać. „Facebook to pracownik, jakoś nie chciałem go tam umieszczać” – wspomina. – Na Instagramie ludzie chcą patrzeć na udany sukces – tam też nikt nie zrozumie. Pomyślałem więc, że gracze potrzebują własnej sieci społecznościowej.

Instagram dla graczy

Gladkov zaczął analizować rynek i zauważył, że liczba osób grających w gry komputerowe wzrosła w porównaniu z dokiem 2019. Ponadto firma badawcza NPD poinformowała, że ​​w 2020 r. było o 17% więcej graczy w wieku 45 lat i starszych (w porównaniu z 2019 r.) i o 13% więcej graczy w wieku od 25 do 44 lat. „Dorośli też grają i chcą pokazać swoje osiągnięcia” – tłumaczy Gladkov. „A ze względu na społeczną nieakceptowalność gier, zwłaszcza w Rosji, nie chcą psuć swojego kanału w mediach społecznościowych zrzutami ekranu z gier”.

Za potencjalnych użytkowników sieci społecznościowej dla graczy uważał ludzi, którzy grają w proste i niezbyt spektakularne gry casualowe. Na przykład tak zwane gry typu „dopasuj trzy”. Świat tych gier składa się z siatki lub stołu, a celem gracza jest przesuwanie obiektów stołowych w przestrzeni gry i zbieranie z nich kombinacji szablonów. „Cybersport fajnie się ogląda, ale zwykłe gry są nudne”, mówi Gladkov. „Istnieje wiele platform eSports (twitch.tv, YouTube, Facebook Gaming, Omlet Arcade), a dla fanów gier casual (choć jest ich znacznie więcej) są tylko sieci społecznościowe”.

DR/DR

Według badania przeprowadzonego w 2020 r. przez platformę analityczną Statista.com, tylko 1/13 wszystkich graczy woli eSport od innych gier.

Nowy punkt na mapie

< p>Aby zebrać zespół, przedsiębiorca, za radą Georgy Egorov, który zajął jego miejsce w Pixonic, udał się do Uljanowsk. „Zhora pochodzi z samego Uljanowsk. Powiedział mi, że w Uljanowsku jest wiele firm outsourcingowych ”- mówi Gladkov. Egorov przedstawił również Gladkova Olegowi Silakovowi, który w marcu 2020 roku opuścił dewelopera sklepów internetowych X-Cart. „Filip szukał doświadczonego menedżera produktu”, wyjaśnia Silakov. – Zdecydowałem się na współpracę z nim ze względu na jego duże doświadczenie w tworzeniu gier. Ponadto temat komunikacji między graczami jest mi bliski i interesujący.” „Oleg i ja szybko się dogadywaliśmy, mieliśmy wspólne cele, on też odszedł z korporacji” – mówi Gladkov.

Startup został zarejestrowany na Cyprze, jest to powszechna praktyka twórców gier – łatwiej w ten sposób przyciągnąć zagraniczne inwestycje. Rozwój aplikacji (zwanej Gameram) rozpoczął się w sierpniu 2020 roku. Początkowo Gladkov był w Moskwie, a partnerzy pracowali nad projektem zdalnie, komunikując się w Telegramie i Zoomie. Ale już w październiku Gladkov pojechał do Uljanowsk: „Zacząłem przyjeżdżać do Uljanowsk na tydzień lub dwa co miesiąc. Tam zrobiliśmy główne biuro.” Aby biuro było wygodne, zainwestował w nie 1 milion rubli z własnych środków. Niektórzy programiści pracują w biurze, inni pracują zdalnie.

Łatwiej jest zebrać zespół w regionach niż w Moskwie, przyznaje Gładkow: „W Moskwie ludzie mają zupełnie inne wymagania. Potrzebują fitnessu, posiłków, kursów i tak dalej. W regionach ludzie nie są przyzwyczajeni do firm spożywczych. A do tego, że im bardziej udany jest produkt, tym więcej zarabia, tym lepsze mogą być warunki pracy dla pracowników ”. Jednak według niego w regionach jest mniejsza tolerancja na ryzyko: „W Moskwie, jeśli jeden startup upadnie, pójdziesz do drugiego – a w regionach ludzie boją się, że coś może się wydarzyć”.

< p> Armia kapitalistów o różowych policzkach: jak startup Roblox pomaga nastolatkom zarabiać

Nie potrzebujesz dużo pieniędzy

Do rozwoju aplikacji potrzebne były pieniądze, a przed skontaktowaniem się z inwestorami Gladkov zainwestował zgromadzone 400 000 dolarów w Gameram. Usługa będzie prawdopodobnie monetyzowana dzięki reklamom i zakupom w grze, chociaż jest za wcześnie, aby mówić o monetyzacji, uważa Gladkov: „Po pierwsze, reklama to najczęstszy sposób. Możesz także wziąć pieniądze na wszelkiego rodzaju naklejki i prezenty, tak jak robią to VKontakte i Odnoklassniki.

Kiedy Gladkov był przekonany, że pomysł się sprawdzi, zaczął komunikować się z inwestorami: „Wszyscy znali mnie z Pixonic, więc wielu inwestorów było gotowych dać mi pieniądze na grę. Ale kiedy powiedziałem, że nie robię gry, ale serwis społecznościowy dla graczy, byli sceptyczni. Ostatecznie GEM Capital zdecydował się zainwestować w Gameram. „Złożyli mi ofertę i powiedzieli, żebym więcej nie szukał” – wspomina Gladkov.

Philip Gladkov/DR

Pomysł stworzenia portalu społecznościowego dla graczy nie jest nowy, przyznaje lider Games & amp; Rozrywka GEM Capital Kirill Gursky. „Gry coraz częściej wkraczają w nasze życie, podczas gdy obecnie nie ma ogólnie uznanej, odnoszącej sukcesy sieci społecznościowej, w której ludzie mogliby udostępniać zdjęcia i filmy przedstawiające postaci z gier, obiekty, wydarzenia i osiągnięcia w ramach swojej społeczności”, mówi Gursky.

Fundacja negocjowała z konkurentami Gladkova, ale ostatecznie wybrała Gameram, bo wizja tego zespołu uznała za najciekawszą. „Wielu konkurentów Philipa skupia się na hardcorowej publiczności gier konkurencyjnych (takich jak strzelanki). A Gameram nie zapomina o szerszej publiczności gier mobilnych, w której występuje wysoki odsetek kobiet ”- wyjaśnia Gursky. Nie wymienia konkretnych firm. Gladkov uważa platformy GameOn, Powder, Noice, Mirrativ, Omlet Arcade i Melee za bezpośrednich konkurentów Gameram.

Fundusz zainwestował 500 000 dolarów w Gameram, według Gursky'ego sam Gładkow odmówił zebrania większej ilości pieniędzy. „Ogólnie rzecz biorąc, nie potrzebuję teraz pieniędzy. Mam zespół i pracujemy ”- mówi przedsiębiorca. Wraz z kolejną rundą inwestycji planuje poszerzyć zespół.

W tej chwili Gameram został pobrany ponad 100 000 razy, mówi Gladkov: „Liczba unikalnych użytkowników tygodniowo jest nadal niewielka – 2500 osób, ale to wystarczy, abyśmy zebrali potrzebne nam dane. ”

Igrzyska Abramowicza: jak rosyjski startup bez gotowych projektów zebrał 20 milionów dolarów od wpływowych inwestorów

Złoty Tysiąc

Społeczna nieakceptowalność gier wideo, z powodu której ludzie nie chcą publikować zrzutów ekranu na swoich stronach w sieciach społecznościowych, odchodzi w przeszłość, mówi założyciel platformy dla graczy RAWG Haji Makhtiyev. „Teraz wyrosło kilka pokoleń, dla których gry są najważniejszą częścią nie tylko rozrywki, ale także samorealizacji” – mówi. Według niego tacy ludzie są nową grupą odbiorców wypłacalności, do której wkrótce będzie skierowany rynek globalny.

Mimo to Makhtiev jest przekonany, że pomysł Gładkowa ma perspektywy. „Wszystko zależy przede wszystkim od chęci samych graczy do komunikowania się ze sobą, budowania struktur społecznych w grach i wokół nich” – mówi ekspert. “Usługa, która uprości taką komunikację, ma szansę być poszukiwana.” Matvey Fedorenchik, dyrektor generalny firmy produkującej gry White Sharks, również wierzy w potencjał tego pomysłu. „Wiele zależy od wdrożenia, a nie od pomysłu” – mówi. „Ale faktem jest, że publiczność graczy jest ogromna”. Twórcy portalu społecznościowego powinni umożliwiać użytkownikom przesyłanie nie tylko treści statycznych (zrzuty ekranu), ale także treści dynamicznych (wideo), uważa.

DR/DR

Artur Avakyan, współwłaściciel Stream Pub, wątpi, by Instagram for Gamers przyciągnął wielu użytkowników. „Często sami twórcy gier bardzo dobrze myślą o społecznym wymiarze gry. Dla graczy wystarczą czaty wewnętrzne ”- powiedział. A dla tych, którzy nie mają wystarczającej komunikacji w grze, wśród graczy jest popularny komunikator Discord, podsumowuje Avakyan.

Oprócz ekosystemów w grze do komunikacji i Discord, potencjalni odbiorcy trafiają do globalnych portale społecznościowe, mówi Viktor Zacharchenko, partner venture funduszu Genesis Investments … Główny konkurent Gameram, nazywa TikTok, „gdzie gracze migrowali”. Według inwestora startup „ma szansę” wystartować. „Najważniejsze jest szybkie zebranie pierwszego„ złotego tysiąca ”: aktywnej publiczności o wysokim poziomie lojalności”, podsumowuje.