Powieści dla kobiet: jak dwie siostry stworzyły firmę o wartości 225 milionów dolarów, która projektuje gry mobilne dla dziewcząt

0
176

Bliźniaczki Anna i Mizuki Nakajima, bez doświadczenia w branży IT, stworzyły firmę zajmującą się grami mobilnymi, która przeprowadziła jedno z najpotężniejszych IPO tego roku w Japonii. Magazyn Time umieścił siostry na liście Liderów Nowej Generacji. Oto jak postawienie na żeńską publiczność i ciekawe historie pozwoliło siostrom zarobić 141,5 miliona dolarów każda 0 akcji

Firma produkująca gry mobilne Coly Inc. założona w 2014 roku przez siostry Annę i Mizuki Nakajima. Żaden z nich nie miał doświadczenia w branży IT: Anna pracowała dla gazety Sankei, Mizuki pracował w ramieniu inwestycyjnym Morgan Stanley MUFG Securities Co. Rok później wydali pierwszą grę, a sześć lat później, w lutym 2021 roku, przeprowadzili IPO. Już pierwszego dnia notowań cena akcji podwoiła się, a kapitalizacja firmy przekroczyła 225 milionów dolarów.

Wszystko to pomimo faktu, że w Japonii kobiety prowadzą tylko 8% firm i mniej niż 5% firm software'owych. Według firmy konsultingowej Teikoku Databank większość kobiet zajmuje wyższe stanowiska kierownicze dopiero w wieku 45 lat lub później, wiele z powodu więzów rodzinnych lub dziedziczenia. Kobietom w Japonii nie jest łatwo kontynuować karierę na równi z mężczyznami lub otrzymać inwestycje w rozwój biznesu. W rankingu Banku Światowego na temat równouprawnienia płci kraj ten zajmuje 81. miejsce na 190.

Na tym tle siostry wydają się być anomalią: założono 25-letnie przedsiębiorcy, a w wieku 32 lat uruchomiła firmę informatyczną, w której kobiety stanowią 25% zarządu, ponad 70% menedżerów i około 75% ogólnej liczby pracowników (w sumie jest ich 240). Płeć jest podstawą sukcesu Coly Inc., ponieważ zdecydowana większość jej odbiorców to również kobiety.

„IT dużo płaci”: w której firmie powinieneś rozpocząć karierę

Gry, w które grają kobiety

W 2014 roku, kiedy siostry Nakajima rozpoczynały swoją działalność, gamergate rozgorzało – zaczęło się od skandalu wokół oskarżeń przeciwko programistce, która rzekomo spała z dziennikarzem w celu uzyskania pozytywnych recenzji gry, ale spowodowała masowe prześladowania kobiet pracujących w produkcja gier. Wydawało się, że wiele się zmieniło na przestrzeni lat (w tym poprzez ruch #MeToo i inne przejawy aktywizmu kobiet). Jednak wydarzenia takie jak strajk pracowniczy i późniejsze zwolnienie dyrektora operacyjnego Riot Games w 2019 roku czy zwolnienie dyrektora kreatywnego Ubisoftu w 2020 roku (oba rozpoczęły się oskarżeniami o seksizm) pokazały, że branża gier wciąż może być raczej wrogo nastawiona do kobiety.

Kobieta w tarapatach: jak kobiety tworzą super udane gry wideo, ale wciąż są nękane

Znajduje to również odzwierciedlenie w sposobie przedstawiania postaci kobiecych w grach. Po pierwsze, jest ich niewiele. W 2019 roku organizacja Feminist Frequency policzyła głównych bohaterów gier prezentowanych na najważniejszych wystawach przemysłowych: w 65% gracz mógł wybrać grę dla kobiety lub mężczyzny, w 22% mógł grać tylko dla mężczyzny, a w 5% – dla kobiety (pozostałe 8% – to gry, w których nie ma głównego bohatera lub jego płeć nie jest jednoznacznie określona). Po drugie, mimo że nadmierna seksualizacja postaci kobiecych stopniowo spada w ostatnich latach, ich charaktery i motywacja są często słabo rozwinięte. Anna i Mizuki Nakajima założyli swoją firmę, aby tworzyć gry, które spodobają się dziewczynom, w tym poprzez bardzo szczegółowe postacie i niekonwencjonalne fabuły. „Nie tworzymy dwuwymiarowych postaci, które wyglądają jak ludzie, ale ludzi żyjących w dwuwymiarowym świecie” – mówi Mizuki.

Mizuki i Anna Nakajima/Zdjęcie DR

Siostry Nakajima wybrały tradycyjny kobiecy gatunek – otoge (skrót od określenia „dziewczyna zabawa”). Są to symulatory randek i powieści wizualne z rozwojem fabuły krok po kroku. Na każdym kroku główny bohater, w imieniu którego toczy się gra, dokonuje wyboru (może to być akcja lub wers w dialogu), od którego zależy zakończenie. Co do zasady można pobrać i przejść przez pierwsze kroki lub jedną z możliwych tras za darmo, a monetyzacja wiąże się ze sprzedażą dostępu do kolejnych kroków lub do dodatkowych opcji wyboru i odpowiednio zwrotów akcji i opcji zakończenia.

Pierwsza otoge – “Angelique” – została wydana w 1994 roku, z zespołem złożonym głównie z kobiet. Keiko Erikawa, która kierowała rozwojem (wraz z mężem zajmuje 18. miejsce na liście najbogatszych ludzi w Japonii według Forbesa), wspominała: „Na gry [wtedy] patrzyło się oczami mężczyzn i pomyślałem: ja chcą tworzyć gry zaprojektowane specjalnie dla kobiet”. Od tego czasu pojawiły się dziesiątki gier z tego gatunku, w tym te spoza Japonii.

Otoge, podobnie jak gry „dla chłopców”, często stają się obiektem krytyki feministycznej – za stereotypowe projektowanie (wszystko jest różowe i w kwiaty), kiepskie opracowanie postaci i ich uprzedmiotowienie, rozpowszechnianie stereotypów na temat związków (np. migrujący yandere – typ męski z anime i mangi, których agresywne zachowanie wynika z obsesji miłosnej i jest przedstawiane jako coś pozytywnego i romantycznego). Jest to jednak rzadki gatunek, w którym bohaterką jest prawie zawsze kobieta.

Dziewczyny nie kodują: jak branża IT pozbywa się stereotypów

Społeczność

Fabuły gier, które zaczynają się jako frywolne symulacje, mogą być naprawdę uzależniające – tak jak w dobrym serialu telewizyjnym. Mogą się w nich pojawić elementy kryminału, dramatu, a nawet thrillera, a także retrospekcje, które ujawniają postacie i motywy bohaterów. Wszystko to staje się przedmiotem dyskusji na forach fanów.

Społeczność fanów jest ważnym elementem modelu biznesowego. Otoge są dość proste i tanie w tworzeniu, więc konkurencja jest duża – często tuż po premierze gry odchodzą w cień własnych naśladowców. Ale lojalność fanów, których relacje z bohaterami przypominają relacje między fanami a gwiazdami show-biznesu, pozwala grom na długo pozostać popularnym, a także sprzedawać coraz więcej zwrotów akcji.

Siostry mówią, że ich misją jest udzielanie wsparcia fanom Coly, pomagając graczom przezwyciężyć poczucie izolacji i samotności. W Japonii skutki ekonomiczne pandemii dotkliwiej dotknęły kobiety – to one najczęściej miały do ​​czynienia ze zwolnieniami. Gry Nakajimy są postrzegane jako okazja do odwrócenia uwagi od problemów: „Pomyśleliśmy, że kluczem do następnej generacji będzie tworzenie gier, które dadzą ludziom nadzieję na jutro” – mówi Anna.

Jednak relacje ze społecznością graczy mogą być trudne. W prospekcie Nakajimy użyto terminów yumejoshi (fanki, które za bardzo przywiązują się do postaci z gry) i fujiyoshi (fanki męskich gier przyjaźni) z pejoratywnym wydźwiękiem. To rozzłościło graczy, a siostry musiały publicznie przeprosić.

Pierwsza gra wydana przez Coly Inc była grą otome o nazwie Drug Prince & amp; Narkotyczna dziewczyna

Co dalej

Skupienie się na kobiecej publiczności i ciekawych historiach opłaciło się – od siedmiu lat Coly rozwija się nieprzerwanie, nie przyciągając inwestycji. Założyciele doprowadzili firmę do IPO, co spowodowało, że wartość każdej akcji wyniosła 141,5 mln dolarów, jest od 639 do 729 mln dolarów).

Niektórzy analitycy sceptycznie odnoszą się do swojego sukcesu i perspektyw: chociaż firma jest rentowna, większość jej przychodów pochodzi z dwóch najpopularniejszych gier. Aby dalej się rozwijać, firma musi poszerzyć grono fanów. Jednym ze sposobów jest wejście na nowe rynki.

Anime (które jest dziedziczone i dziedziczone) zyskuje na popularności w Stanach Zjednoczonych, Chinach i Korei Południowej. Według raportu firmy konsultingowej Grand View Research, w 2018 roku wielkość światowego rynku anime oszacowano na 20,47 miliarda dolarów, a do 2025 roku wzrośnie o prawie 9%. Od października 2019 r. do września 2020 r. ponad 100 milionów rodzin na całym świecie obejrzało co najmniej jedno anime na samym Netflixie – a to o 50% więcej niż w poprzednim okresie.

na całym świecie rośnie liczba kobiet, które grają w gry mobilne i są gotowe robić zakupy w aplikacji. W 2019 roku 51% graczy stanowiły kobiety, w średnim wieku 36,3 lat. Wielkość rynku gier mobilnych oszacowano na 68,5 miliarda dolarów.W 2019 roku w Azji, która odpowiada za 48% światowych przychodów z gier, żeńska społeczność graczy wzrosła o 19%. Jest bardzo prawdopodobne, że firma założona przez kobiety i dwie trzecie z nich to kobiety, nie zgubi się na tym rynku.