Varför Göra Spel Trailers Ser Så Mycket Bättre Än Själva Spelet?

0
393

Någonsin sitta ner för att titta på en trailer för den senaste tv-spelet, bara för att finna dig ur stolen och dansa med spänning till slutet av det? “Grafiken ser så bra, och visste du att se att explosionen? Det var som att jag faktiskt var där!”

Tyvärr, under de senaste åren har vi fått lära mig att förväntningar sällan med verkligheten i världen av spel trailers. Men varför är det så? Hur gör utvecklarna göra ett spel som ser så bra ut för tre minuter på en gång, bara för att få dem att falla platt när hela spelet gör det på hyllorna?

“In-Game”, jämfört med “Motor”, jämfört med CGI-Trailers


I 2005, Killzone 2 trailer debuterade på E3, med grafik till skillnad från något som någon någonsin hade sett innan (konsol eller på annat sätt). Den animationer och modeller karaktär så flytande att de såg ut som de rippade direkt från en datorgenererad film. Används som reklam foder för att visa upp den ökade grafiska funktioner för PS3, trailern var inlagd och vila från varje spel nyheter utlopp i landet, och satte som utgångspunkt för “gaming andra renässans”.

Naturligtvis, det tog inte lång tid för press att dissekera trailer bit för bit. Som mer verkliga i spelet skärmdumpar läckt ut under de närmaste månaderna, journalister och spelare både började undra om släpvagnen de visades på E3 var riktigt berätta hela historien. Visar sig Gerillan (utvecklare av Killzone) hade använt sig av en teknik som kallas “i-rendering engine”, som gjorde det möjligt utvecklare för att lägga till i extra belysning element, nya animationer, eller andra förändringar för att städa upp i den slutliga produkten.

Det finns ett par olika sätt som spelet kan utvecklare skapa en trailer. Full CGI-trailers, som Overwatch trailern ovan, är gjord helt separat från spelmotorn. Dessa brukar innehålla Pixar-esque filmsekvenser som omfattar karaktärer i berättelsen slåss någon form av strid eller med mycket dialog. Även om CGI-trailers är en splittrande pr-verktyg i gaming-community, de är också allmänt accepterat som en del av den annonskampanj som krävs för att få ett spel att sälja av den tid det är på hyllor.

“Motor” för släpvagnar, som Killzone trailer 2005 (eller Total War: Warhammer trailern ovan), är lite annorlunda. När du gör en motor trailer, det fungerar på samma sätt som förrenderade CGI-modellen, förutom att 3D-artister är animera tecken med hjälp av bara spelets motor för att skapa en statisk cutscene. Du kan också se dessa kallas “förrenderade” trailers.

RELATERAD ARTIKELHur man kan Finjustera Din Video Spel Alternativ för Bättre Grafik och Prestanda
Om du spelar tv-spel på din DATOR, även i förbigående, då har du förmodligen sett de stråk av video inställningar i… [Läs Artikeln]

Det är lätt att göra i motorn bilder ser bra ut eftersom du kan finjustera exakt hur många resurser som motorn är att använda för ett visst element. En konstnär kan driva mer grafiska trohet till en karaktärs ansikte och samtidigt sudda ut bakgrunden, eller lägga till mer processorkraft till animationer istället för lastning karaktär artificiell intelligens. De kan också lägga till anpassade animeringar eller andra filmiska effekter som du inte se i spelet, även om de kräver mer processorkraft än en vanlig speldator skulle kunna hantera. Det är därför allt ser så perfekt.

Slutligen, i spelet, trailers ta plats i den faktiska miljön i spelet. I teorin innebär detta att de spelar in någon att faktiskt spela spelet som en “vad du ser är vad du får” – demonstration. När ett företag bestämmer sig för att släppa “in-game” – film för en kommande release, det hela börjar med att plocka ut en del av de spel som de vill visa upp det mesta. När rutten för spelaren är planerade och koreograferat, en utvecklare som kommer att köra igenom segment på en utveckling DATOR och registrera deras rörelser när de utvecklas genom kartan.

Varför “I Spelet” Betyder inte Alltid Vad Den Borde


Det är inte hela historien, dock. In-game footage kan fortfarande ändras. Genom att noggrant ändra inställningar som hur ett visst slag som är utsatt, utvecklare kan vara säker på att deras “in-game” bilder ser absolut bästa med den tid trailern är släppt, även om det använder funktioner som inte finns för normal spelare, eller kräver processorkraft ingen gaming DATOR skulle vara kapabel till.

Ibland kan fallet göras för att vad vi ser i dessa trailers är vad företaget ville att det sista spelet att se ut som en vision av vad det kunde ha varit med oändliga resurser och tid till sitt förfogande. I fall av Division tillbaka i 2013, Ubisoft visade upp ett grafiskt rika, täta spelet fylld med vackra texturer som kantade en levande värld. Nu att beta är ute i 2016, tre år senare, testare överallt rapporterar hur lite det spel de spelar liknar erfarenhet från den första trailern.

RELATERAD ARTIKELPS4 vs Xbox vs Wii U: Vilket är Rätt För Dig?
Konsolen krig. Ett test på vilja, styrka och uthållighet nästan lika gamla som spel i sig. Under de senaste åren… [Läs Artikeln]

Många hoppa till slutsatsen att utvecklaren är vilseledande dem. Men det kan också vara ett tecken på en utvecklare med stora idéer som tvingas att acceptera verkligheten av att arbeta på begränsad hårdvara med finita budgetar, och har att nedgradera grafik och gameplay element i ordning för spelet att köra utan att krascha några sekunder.

För nu finns det endast vaga lagar som kan förhindra företag från att använda “in-game footage” – taggen på alla inspelningar av gameplay som har gått igenom redigering eftersom det var ursprungligen spelades in. Efter alla, även förrenderade mellansekvenser är tekniskt “i spelet”, så de får vara som avses som “gameplay”. Problemet är att utvecklare ofta kommer att spendera månader arbetade över hur man bara göra en del av deras spel ser så bra som det kan för släpvagn, samtidigt som man ignorerar det faktum att samma resurser som förmodligen kunde ha varit bättre sätt att förbättra resultatet av den avdelning som helhet.

Det finns inget etablerat internationellt organ som kan diktera hur spelet företag att marknadsföra sina produkter, så fram till mer konkreta falsk reklam begränsningar placeras på utvecklare för vad de kan hänvisa till som “in-game” jämfört med “motor”, problemet kommer bara fortsätta att bli värre här.

Bilden Poäng: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2