Spieleplattform Roblox: Dokumentation erhebt Vorwurf der „Ausbeutung“

0
167

Roblox wird vorgeworfen, durch verschiedene Systeme systematisch die Arbeit minderjähriger Entwickler auszubeuten. Mit mehr als 200 Millionen Nutzern pro Monat ist Roblox eine Plattform, die Werkzeuge zum Erstellen von Spielen bereitstellt. Die suggerierten Verdienstmöglichkeiten gibt es jedoch fast nie.

Eigentlich steckt hinter Roblox ein faszinierendes Konzept: Mit den zur Verfügung gestellten, proprietären Werkzeugen können Kinder und Jugendliche eigene Spiele entwerfen, die sie dann über die Plattform veröffentlichen – Spiele von Kindern für Kinder. Eine Analyse des Doku-Kanals „People Make Games“ rückt die schöne Roblox-Welt allerdings in ein anderes Licht. Das Unternehmen schaffe eine Umgebung, die letztlich der Ausbeutung von Kindern diene.

Verschleierte Mechanismen

Denn Roblox lockt in seiner Aufmachung sehr deutlich mit der Möglichkeit, durch das Erstellen eigener Spiele – über 20 Millionen sollen es mittlerweile sein – Geld zu verdienen, denn Urheber werden am Erfolg beteiligt. Tatsächlich verdienen aber nur die allerwenigsten Spieler Geld mit Roblox, im Kern werden nur die Reichen reicher. Das liegt, so zeichnet People Make Games nach, an verschiedenen Systemen, die vor allem um die Premium-Währung Robux kreisen.

So zeige Roblox nur die populärsten Spiele seiner Nutzer in einer Übersicht an. Mechanismen zum Entdecken von Titeln wie auf Steam würden fehlen. Eine Lösung für die erwartbare Unsichtbarkeit neuer Spiele bietet die Plattform selbst an: Sie verkauft Werbeplätze an den Meistbietenden für Robux-Beträge, mit der sich die Sichtbarkeit erhöhen lässt. Die Chance auf Erfolg wird schon durch solche Strukturen erschwert und kann schnell zu einem Minusgeschäft werden, erst Recht wenn das Problem versunkener Kosten berücksichtigt wird: Wer schon viel Mühe in das Erstellen seines Spiels gesteckt hat, wird eher geneigt sein, noch etwas mehr zu investieren.

Aber auch im Erfolgsfall ist Geld nicht garantiert. Denn die Gewinnbeteiligung in Höhe von 70 Prozent aller Käufe erfolgt in Robux, das nur im Spiel ausgegeben werden kann. Damit das möglichst auch passiert, zahlt der Anbieter erst Beträge von mindestens 100.000 Robux aus, die im Einkauf in Online-Shops rund 1.000 US-Dollar kosten würden. Diese 1.000 US-Dollar, die die Roblox Corporation von Spielern für 100.000 Einheiten der Währung einnimmt, werden Urhebern aber nicht ausgezahlt; sie erhalten für diese Summe Robux lediglich 350 US-Dollar zurück, sofern sie das Premium-Abo für 5 US-Dollar besitzen. Ohne Abo ist keinerlei Auszahlung möglich.

Von der versprochenen hohen Gewinnbeteiligung von über 70 Prozent bleibt so am Ende eine durch derartige Verschleierung selbst von erfolgreichen Roblox-Entwicklern nicht genau zu bestimmende, aber definitiv weit kleinere Summe, die deutlich unterhalb anderweitiger Branchenstandards wie Steam liege, kritisiert People Make Games. In der Summe lege dieses Konstrukt nahe, weiter in Roblox zu arbeiten und Währung wieder zu reinvestieren, also weiter zur Attraktivität für andere Spieler beizutragen. Ohne gilt: Ideen werden nicht geschützt, ein erfolgreiches Konzept eines Neutalents könne ohne weiteres von einem erfolgreichen Roblox-Entwickler übernommen, verfeinert und mit Werbung prominent platziert werden. Entwickler unterhalb der winzigen Erfolgsschicht können so schnell in einem Hamsterrad landen.

Roblox gewinnt immer

Tatsächlich Geld oder gar seinen Lebensunterhalt mit Roblox zu verdienen, wie beworben, hält der Kanal in seiner Analyse für extrem unwahrscheinlich. Im Gegenzug profitiere Roblox jedoch vom Wecken unrealistischer Erwartungen, die zur Investition von übermäßig viel Zeit und Arbeit führe. Dadurch erhalte der Anbieter „hunderttausende kostenloser Arbeit, die ihre Phantasie und ihren Erfindungsreichtum investieren, um den nächsten Roblox-Hit zu erschaffen“.

Von diesem Karotten-Prinzip profitiere Roblox ungemein, es sei so an der Börse sieben Mal wertvoller als Ubisoft geworden. Im Kern würden auf der Online-Plattform am Ende Praktiken wiederbelebt, die im normalen Arbeitsleben seit Jahrzehnten verboten seien. Es bedürfe am Ende gesetzlicher Regulierung, um Minderjährige zu schützen. Roblox selbst ging in Stellungnahmen, die unter anderem an Gamasutra verschickt wurden, auf die konkreten Vorwürfe nicht ein