Wie Quake die Welt erschütterte: Quake wird 25

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id Software

< p>Nach der Revolutionierung des PC-Gamings mit Wolfenstein 3D und Doom gelang id Software mit Quake, das am 22. Juni 1996 veröffentlicht wurde, einen Hattrick. Quake mischte polygonale 3D-Grafik, Netzwerk und Grunge zu einem bahnbrechenden Hit mit weitem Einfluss. Hier ist das Besondere daran.

Eine düstere, düstere Fantasy-Welt, die in Spannung erschaffen wurde

In Quake spielst du als namenloser Protagonist (später “Ranger“ genannt), der durch dimensionale Tore reisen muss, um einen Außerirdischen namens Quake zu besiegen ist in die Erde eingedrungen. Wie Doom zuvor ist Quake ein Ego-Shooter-Spiel, in dem Sie Level erkunden, kleinere Rätsel lösen und jedes Monster, das Sie sehen, auslöschen —idealerweise in einem Schauer blutiger “Gibs.”

Quake, wie die meisten Leute es 1996 gesehen haben, läuft in 320×200 (auf 4:3 gedehnt) hier).

Verglichen mit der Technicolor-Gewalt des Doom-Universums fühlte sich Quake grafisch relativ langweilig und düster an, und seine Einzelspieler-Kampagne war kein Showstopper. Aber es beinhaltete dunkle mittelalterliche Bilder und H.P. Lovecraft-Einflüsse, die sich für die Ära der Grunge-Musik, Grunge-Schriften und Grunge-Mode von 1996 angemessen anfühlten. Und mit seiner bahnbrechenden 3D-Grafik und Netzwerkunterstützung ist es der Konkurrenz haushoch überlegen.

id Software hat Quake in einer umstrittenen Teamarbeit geschmiedet, aufgrund einer langen Zeit der technischen Entwicklung der Engine und Meinungsverschiedenheiten über das Spieldesign Dies führte schließlich dazu, dass John Romero, Mitbegründer von id Software, das Unternehmen verließ.

Dennoch gelang dem Quake-Team ein großer Sieg für id Software. Die Programmierung übernahmen John Carmack, Michael Abrash, John Cash, Romero und Dave Taylor. John Romero, Sandy Petersen, American McGee und Tim Willits haben die Level entworfen und Adrian Carmack und Kevin Cloud haben die Grafiken erstellt. Romero hat Spieldesign und Produktion gemacht, Editor-Tools erstellt und auch an Soundeffekten gearbeitet.

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Quake bietet einen gruseligen und fesselnden Ambient-Soundtrack, der von Trent Reznor von der Industrial-Rock-Band Nine Inch Nails komponiert wurde. Reznor sprach auch die Soundeffekte der Hauptfigur aus. Als Hommage an Reznor’s Dienste, die er angeblich kostenlos zur Verfügung gestellt hat, haben die Künstler von id’s eine “NIN” Nine Inch Nails-Logo auf der Munitionskiste der Nagelpistole im Spiel.

Juni 1996: Sommer des Polygons

Seit Wolfenstein 3D verwenden moderne Ego-Shooter-Spiele auf PC im Allgemeinen 2,5D-Grafiktechniken, um Höhe und Tiefe zu simulieren, während die Spielerbewegung normalerweise auf eine zweidimensionale Ebene beschränkt wird. Quake hat neue Maßstäbe gesetzt, indem es ein vollständig polygonales 3D-Universum mit 3D-Objekten und Monstern eingeführt hat, das den Spielern sechs Freiheitsgrade in einer immersiven virtuellen Welt bietet. Im Gegensatz zu Doom von 1993 konnte man sich in Quake frei umsehen (und sogar springen).

“Es war eine offensichtliche Weiterentwicklung von Wolfensteins drei Freiheitsgraden zu Dooms vier Freiheitsgraden, zu Quakes sechs Freiheitsgraden” Quake-Programmierer John Carmack sagte How-To Geek. “Einige Doom-Klone experimentierten mit einem scherenden Blick nach oben/unten für fünf Freiheitsgrade, aber wenn Sie willkürlich ausgerichtete Polygone unterstützen, könnten Sie genauso gut alle sechs erhalten.”

Polygonale 3D-Videospielwelten existierten mindestens ein Jahrzehnt vor Quake, und sogar ein polygonaler 3D-Ego-Shooter namens Descent war 1995 älter als er. Aber Mitte 1996 waren vollständige 3D-Videospiele noch selten und Action-3D-Spiele mit in – Spielphysik, die auf einem Consumer-PC (ohne 3D-Grafikbeschleunigung) mit einer anständigen Bildrate laufen konnte, war unbekannt

Im Juni 1996 Super Mario 64 (hier zu sehen) und Quake haben 3D-Videospiele revolutioniert.

Nintendos Super Mario 64 wurde in Japan nur einen Tag nach Quake veröffentlicht, der durch die Verwendung spezieller 3D-Grafikhardware eine flüssige 3D-Welt auf dem Nintendo 64 bereitstellte. Beide Spiele haben das polygonale 3D-Gameplay in ihren jeweiligen Genres revolutioniert, aber Quake hat es auf dem 75-MHz-Pentium-PC Ihrer Familie geschafft. Wie zuvor Commander Keen, Wolfenstein und Doom hat Quake einen normalen PC dazu gebracht, mehr zu tun, als man zu dieser Zeit für möglich hielt.

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Zusätzlich zu seiner immersiven 3D-Welt spielte Quake mit dynamischem Licht und Schatten, wie es noch nie zuvor in einem Computerspiel zu sehen war. “Das Beleuchtungsmodell war einzigartiger als die Polygone,” sagt Carmack. “Es gab andere 3D-Polygon-Spiele und -Anwendungen, aber das Light-Mapping und das Oberflächen-Caching gaben Quake eine ganz andere Atmosphäre.”

Quake war ein ziemlich dunkles Spiel. Wir mussten diesen Screenshot aufhellen, damit Sie ihn sehen können!

Standardmäßig lief Quake 1996 auf einem durchschnittlichen PC normalerweise mit einer Auflösung von 320×200. Höhere Auflösungen waren möglich, erforderten jedoch viel schnellere CPUs. Mit der Veröffentlichung von GLQuake im Jahr 1997, einer offiziellen Version von Quake, die die OpenGL 3D-Grafik-API unterstützte, konnten Spieler neue 3D-Grafikbeschleunigerkarten kaufen und verwenden, um Quake mit höheren Bildraten und Auflösungen auszuführen, was effektiv die Ära der GPU-Karten einleitete im Gaming, die wir heute noch haben.

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Ein Online-Kulturjuggernaut

Wie Doom zuvor hat Quake den Stand der Technik in Bezug auf vernetzte Multiplayer-Spiele vorangetrieben. Doom hat das FPS-Deathmatch der Welt vorgestellt, aber nur über Modem-zu-Modem-Verbindungen, serielle Verbindungen und lokale Netzwerke direkt. Quake war eines der ersten Mainstream-Spiele, das TCP/IP-Netzwerke direkt in das Spiel selbst integriert hat, sodass Spieler eine IP-Adresse eingeben und sich direkt mit einem Freund über das Internet für Koop- oder kompetitive Deathmatch-Spiele verbinden können. Nur wenige Monate nach dem Start von Quake stellte id Software einen QuakeWorld-Client vor, der den Internet-Multiplayer zu einem noch besseren Erlebnis machte.

Quake war auch sehr modifizierbar, was bedeutete, dass Leute, die das Spiel kauften, erlaubt (und sogar ermutigt) wurden, Erweiterungen daraus zu bauen, ihre eigenen Karten zu erstellen und sogar die Spiel-Engine auf eine Weise zu erweitern, die die Designer nie für möglich gehalten hätten. In diesem Sinne veröffentlichte id Software eine eigene Programmiersprache namens QuakeC (die zur Entwicklung von Quake selbst verwendet wurde), die die Engine für Modder auf mächtige Weise freischaltet. Danach entstanden neue und einflussreiche Variationen der Multiplayer-Modi von Quake, wie Capture the Flag und Team Fortress.

Der Team Fortress-Mod für Quake hat ein neues Multiplayer-Genre erfunden. moddb

Aufgrund seiner hochgradig modifizierbaren Natur inspirierte Quake auch einige der frühesten Formen von Videospiel-Machinima, bei denen die Leute die Quake-Engine als Staging-Bereich nutzten, um eine Geschichte zu erzählen, die als Video aufgenommen und dann (normalerweise) geteilt wurde im Internet.

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Von eSports und Kontrollschemata

Als bahnbrechender Full-3D-FPS mit In-Game-Physik inspirierte Quake aufkommende Gameplay-Techniken wie Strafe Jumping, Bunny Hopping und Rocket Jumping, die ein hohes Maß an Fähigkeiten erforderten, um sie zu meistern. Der Wettbewerbsvorteil, den diese Techniken gegenüber anderen Spielern verschafften, inspirierte Quakes Einsatz in Videospielturnieren, die heute von vielen als wichtiger Schritt in den Anfängen des kompetitiven eSports angesehen werden.

Quake-Spieler auf Profi-Niveau halfen dabei, das mittlerweile gängige WASD-Steuerungsschema populär zu machen. Tugce Simsek/Shutterstock

Quake hatte auch einen großen Einfluss darauf, wie wir PC-Spiele steuern. Anfangs spielten viele Leute Quake mit einem Keyboard wie Doom. Aber die zusätzliche Dimension, nach oben und unten zu schauen, gab Spielern, die sich an die Maussteuerung gewöhnt hatten, einen deutlichen Vorteil. Das inzwischen weit verbreitete “WASD” plus “Mauslook” Steuerelemente, die in PC-Spielen üblich sind, wurden hauptsächlich aufgrund des Spielstils von Dennis “Thresh” Fong, der in den 1990er Jahren Quake-Turniere gewann. Sie waren bis Quake III im Jahr 1999 nicht die Standard-Steuerungszuordnung, aber die Spieler konnten die Steuerungen von Quake leicht nach ihrem Geschmack neu zuordnen. Nachdem sie versucht hatten, WASD und die Maus zu verwenden, kehrten nur wenige wettbewerbsfähige Spieler zum reinen Tastatur-Gameplay zurück.

In-Game Console Wizardry

Unseres Wissens war Quake das erste Action-Videospiel mit einer integrierten Konsolenoberfläche, die zum Ändern von Spieloptionen und zum Manipulieren der Engine selbst verwendet wurde. Während des Spiels auf der PC-Version des Spiels konnten die Spieler jederzeit die Tilde (~)-Taste drücken, und eine Konsolenbox würde mit einer Aufforderung vom oberen Bildschirmrand herunterklappen. In dieses Feld könnten Sie Textbefehle eingeben, die den Spieler bewegen, die Spielwelt manipulieren, Optionen ändern oder Cheats aktivieren können.

< img src="http://www.howtogeek.com/pagespeed_static/1.JiBnMqyl6S.gif" />Quakes In-Game-Konsole lässt dich die Regeln der Welt beugen, wenn du wüsstest, was du tippen musst .

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Durch Aufrufen der Konsole und Eingabe von sv_gravity 100 könnten Spieler beispielsweise die Auswirkungen der Schwerkraft in der Spiel-Engine reduzieren und viel höher springen. Das war 1996 ein mächtiges Zeug. Es ist nur ein weiterer Aspekt, in dem Quake fast mehr als nur ein Spiel war, es war eine 3D-Spieleplattform für sich.

Das Erbe von Quake

Trotz der Kämpfe während seiner Entwicklung war Quake ein Hit von Anfang an. Romero selbst hat die Shareware-Version von Quake zur Veröffentlichung am 22. Juni 1996 ins Internet hochgeladen. Die Nachricht verbreitete sich schnell, und Quake verkaufte innerhalb eines Jahres nach seiner Veröffentlichung mehrere Hunderttausend Exemplare und erreichte bis 1999 550.000 Exemplare mit angeblich über 1,8 Millionen verkauften Exemplaren von 2010.

Mindestens 10 Spiele lizenzierten die Quake-Engine und natürlich brachte das Spiel Fortsetzungen in Quake II, Quake III, Quake 4, Enemy Territory: Quake Wars und mehr hervor. Durch seinen kulturellen Einfluss fühlt sich Quake mindestens auf Augenhöhe mit Spielen wie Tetris und Super Mario Bros., da es ein Genre gefestigt und zukünftige Entwickler inspiriert hat, das Konzept viel weiter zu entwickeln, als ursprünglich gedacht.

Was id Software betrifft, so war Quake der Schwanengesang für das Duo Carmack und Romero, dessen Partnerschaft eine Welle von PC-Hits der frühen 1990er Jahre hervorbrachte, die immer noch legendär sind. Als id Quake veröffentlichte, wusste Romero bereits, dass er das Unternehmen verlassen würde, er wollte mehr als nur Ego-Shooter machen. “Die Meinungsverschiedenheit darüber, ob wir Zeit damit verbringen, Spieldesign-Alternativen zu FPS zu erkunden oder einfach nur einen anderen Shooter zu machen, ist der Grund, warum ich mich entschieden habe zu gehen,” Romero hat es uns erzählt.

Trotzdem ist Romero stolz auf das, was Quake geworden ist. “Das Einzelspieler-Spiel war ziemlich beängstigend, wenn die Lichter niedrig und die Lautstärke hoch war,” er sagt. “Es hat den Test der Zeit bestanden.” Er stellt fest, dass er jedes Jahr Quake-DeathJam-Events in Irland veranstaltet und das Spiel bei wettbewerbsfähigen Quake-Spielern nach wie vor beliebt ist.

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Ebenso ist John Carmack stolz auf Quake, aber er sieht, dass seine Entwicklung anders verlaufen sein könnte. “Ich bin auf jeden Fall zufrieden damit, ein so ikonisches Spiel entwickelt zu haben,” er erzählte How-To Geek. “Im Nachhinein denke ich manchmal, wir hätten es besser machen können, wenn wir alle Modding- und Netzwerktechnologien mit etwas näher an Dooms Rendering-Engine hätten machen können, damit es für mehr Leute schneller läuft und dann einfacher zu kartieren wäre ein Jahr später die vollständigen 3D-Karten und -Charaktere in einem anderen Spiel erstellen, aber wer weiß—das könnte eine Chance für eine andere Firma gewesen sein, an uns vorbeizukommen.”

Aber sie haben getan, was sie tat, und niemand hat sie im Sommer 1996 bestanden. Stattdessen gab id Software mit Quake das Tempo für die Branche vor, und wir sprechen 25 Jahre später immer noch darüber.

Wie man Quake heute spielt

Online wird viel darüber diskutiert, wie man Quake heute am besten spielen kann. Normalerweise hängt die Antwort davon ab, ob Sie eine “authentische” Erfahrung oder eine, die seit 1996 Fortschritte in der Grafiktechnologie nutzt.

Wenn Sie keine Aufregung wünschen und einen Windows-Rechner haben, gehen Sie zu Steam oder GOG und kaufen Sie Quake für etwa 5 US-Dollar. Sie erhalten das Vanilla-Spiel mit Optionen aus der Zeit von 1996, beispielsweise ohne Breitbild- oder Gamepad-Unterstützung.

Aber es gibt andere Wege. Nachdem id Software 1999 den Quellcode für die Quake-Engine veröffentlicht hatte, haben engagierte Fans neuere Versionen der Spiele-Engine namens “Source Ports” die hochauflösende Texturen, Widescreen-Auflösungen, moderne Controller-Unterstützung und vieles mehr ermöglichen.

Mit einer Quellportierung wie QuakeSpasm können Sie Quake mit Widescreen- und Controller-Unterstützung spielen.

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Unter den vielen verfügbaren Quake-Ports bleibt QuakeSpasm (das auf Windows, Macs und Linux läuft) beliebt als eine Vanilla-Lösung mit Breitbild- und Xbox-Controller-Unterstützung, während DarkPlaces modernere Lichteffekte und Texturen unterstützt.

In jedem Fall müssen Sie zunächst eine Kopie von Quake online bei Steam oder GOG kaufen ( es sei denn, Sie haben Ihre alte Quake-CD), damit Sie die Datendateien in das Quellportverzeichnis kopieren können.

Viel Spaß und alles Gute zum Geburtstag, Quake!

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