Epic Games Annuncia l’Unreal Engine 5—Ecco Perché È Seriamente Impressionante

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Se siete curiosi di sapere quale sarà il futuro della grafica in tempo reale e console next-gen stanno andando a guardare come, Epic Games ha appena annunciato l’Unreal Engine 5 (UE5) con un incredibile demo, in esecuzione su una PlayStation 5, che metterà molti giochi per PC per la vergogna.

Un video vale più di un milione di parole, in modo da prendere uno sguardo prima di tuffarci in quanto tecnicamente impressionante è questo. Probabilmente si vorrà girare la qualità fino a 4K.

Se desideri leggere su di esso, è possibile visualizzare Epic annuncio completo qui.

Naniti Che Mette Fine Al Poligono Bilanci

Durante la progettazione di un mondo di gioco virtuale, c’è una cosa da considerare in tutti i tempi: le prestazioni. I giochi sono progettati per funzionare su una vasta gamma di hardware, da $2000 appassionato di giochi per Pc a $300 per le console. A causa di questo, i giochi non sono ottimizzati circa il numero di poligoni, o polycount.

Anche dopo tutti questi anni, i computer ancora veramente schifo a disegnare poligoni. Concesso, sono molto più potenti rispetto a dieci anni fa, e scene di gioco con polycounts milioni può essere piegato a gomito molte volte al secondo. Ma aggiungere troppi di loro, e il gioco piano piano si inizia a guardare come una presentazione di Powerpoint.

Questo morbido limite di poligoni è conosciuto come il poligono di bilancio, e tutto il rendering sullo schermo deve rientrare in questo budget.

Ovviamente, come in tutte le cose nell’industria del gioco, ci sono hack per ottenere intorno a questo un po’. Quasi ogni gioco al giorno d’oggi utilizza una qualche forma di Livello di Dettaglio di scala, o LOD. Le cose lontano dalla fotocamera sono scambiati per abbassare il dettaglio dei modelli. Di solito, questo viene fatto in modo corretto, scorrevole e con 4 o più diversi modelli realizzati prima del tempo. In questo modo, non c’è bisogno di preoccuparsi così tanto su oggetti lontani essere resa dal momento che solo la roba di destra accanto a te (che sei in realtà) è reso a pieno la qualità.

LOD 0 è la più alta risoluzione del modello ed è quello che ti verrà indicato se si va a destra vicino e attaccare il tuo volto accanto a una roccia. Se ci si allontana un po’, il motore di swap che per LOD 1, e così via. Tutti questi diversi LODs, di solito, devono essere realizzati dall’artista prima del tempo, anche se l’Unreal Engine 4 è dotato di un ottimo strumento per la generazione automatica di loro.

Ma anche LOD 0 non è vero, completo e di qualità maglia. Quando un artista sta lavorando, per esempio, una roccia, che stanno lavorando con maglie che sono centinaia di volte più poligoni, spesso in decine di milioni di singoli oggetti. Naturalmente, una sola di queste attività compilare una buona fetta del poligono di bilancio.

Con UE5, Epic Games è fermamente convinto che è liberato di questo concetto completamente con una nuova tecnologia chiamata dei Naniti. La tesi è che, con Naniti, non c’è nessun “più il numero di poligoni bilanci, poligono di memoria bilanci, o disegnare conte bilanci; non c’è bisogno di cuocere i dettagli per le mappe normali o manualmente autore Ld; e non vi è alcuna perdita di qualità.”

Nella demo, a 2:20, mostrano quello che è stato il vero bocca aperta per me. Ogni triangolo è reso con un colore diverso, e ci sono così tanti di loro che sembra statico su un vecchio CRT. Ho dovuto cambiare la qualità 4K e a schermo intero il video, e anche allora, YouTube algoritmo di compressione non era in grado di gestire molti dettagli in movimento. In un gioco normale, potremmo chiamarla scoperto, dove siete abbastanza lontano da un oggetto che i poligoni non sono più necessari, e si dovrebbe modificare il LOD impostazioni come di solito è eccessivo.

Con Naniti, stanno godendo in eccesso. Si può cadere in un pieno, film mesh di qualità direttamente da un programma di modellazione 3D come Zbrush o Maya e non sono per nulla preoccupati LOD livelli o la creazione di un ottimizzata LOD 0 maglia e cuocere i dettagli extra in mappe normali. Il motore gestisce tutto automaticamente. Questo porta ad follemente giochi realistici, come la demo, dimostrato che sembrano scene direttamente da un film Pixar. Qualità perfetta, per tutto il tempo.

Sotto il cofano, è probabile che utilizzando qualcosa di simile a LOD livelli, dato che l’hardware è in esecuzione non è migliorata molto. Che ancora non è possibile dire la vostra GPU per andare e rendering di un miliardo di poligoni senza scoppiare in fiamme. Ma, è in grado di convertire i miliardi di poligoni in qualcosa di più ragionevole, in tempo reale, e solo per il rendering di quello che effettivamente importante, permettendo agli artisti di creare belle scene con grandi prestazioni.

Se, nella pratica, si possono ancora vedere gli artisti di cottura gigantesco polycount maglie a qualcosa di un po ‘ di più adatto per il Nano, ma il polycount bilancio sembra essere più di un suggerimento ora, piuttosto che una regola.

Naturalmente, con una massiccia attività viene enormi dimensioni del file—giochi del futuro sarà misurata in centinaia di gigabyte. Tuttavia, dal momento che, probabilmente, non hanno per archiviare più LOD copie dello stesso asset su disco, il problema non è così grave, e con entrambe le console next-gen dotati veloce Ssd, i tempi di caricamento, probabilmente, non soffrire.

Lumen Illuminazione Next-Gen

Nanite è già abbastanza pazzo, ma Lumen riesce a prendere la torta. I giochi hanno avuto una buona illuminazione per un po ‘ ora, utilizzando al forno lightmaps. Questi generati (molto lentamente) nell’editor di sviluppatori di videogiochi per PC. Quando il gioco gira su una console, è possibile utilizzare questi lightmaps per velocizzare il rendering in modo significativo. Un compromesso di spazio su disco per le prestazioni.

C’è uno svantaggio: statico. Illuminazione dinamica, se siete in grado di spostare le luci intorno, è piuttosto difficile da fare. Current gen di giochi sono naturalmente in grado di gestire, ma con un sacco di concessioni per essere fatto. Non è stato fino a poco tempo fa, con accelerazione hardware raytracing, che completamente l’illuminazione dinamica è diventato possibile.

Con Lumen, Epic Games è la pretesa che ha sostituito la necessità di statica lightmaps interamente. Lumen è completamente dinamico e globale sistema di illuminazione che viene eseguito in tempo reale e presumibilmente è abbastanza veloce per essere di più piacevole di una presentazione.

Date un’occhiata alle 5:15 del video. Il personaggio cammina in un corridoio buio, e la luce su di un modello senza intoppi transizioni per abbinare l’ambiente. Quindi, lei tira fuori una luce, e le statue avanti per la sua brillantezza, con splendidi riflessi metallici. Non deve essere uno specchio per beneficiare di riflessioni, tutto ciò che riflette la luce, e facendo in questo modo si assicura che gli ambienti di guardare sempre vero per la vita.

Che cosa si finisce con è un sistema di illuminazione che, come Naniti, porta le prestazioni mal di testa lontano dagli sviluppatori preoccuparsi di come correttamente luce la loro scena.

Si gioca anche molto bene con i Naniti. Alle 5:55, possiamo ottenere uno sguardo incredibilmente complesso statua, che consiste di 33 milioni di poligoni, importati direttamente da Zbrush. Reso completamente l’illuminazione dinamica. In qualche modo, come per magia, la PS5 non scoppiare in fiamme.

Ho il sospetto che questo è utilizzando una qualche forma di raytracing sotto il cofano. Entrambe le next gen console—la PS5 e Xbox Serie X—sta per essere costruito su AMD di prossima RDNA 2 architettura, che avrà la funzione di piena raytracing supporto molto veloce velocità. Nvidia di prossima Ampere lineup di schede grafiche, secondo voci correnti, essere velocizzare raytracing prestazioni in modo significativo, un salto generazionale in corso RTX carte che possono a malapena a correre usano il raytracing scene a 60 FPS.

Se è alimentato da raytracing, si può dire addio a grandi prestazioni con la maggior parte dell’attuale gen di schede grafiche. Giochi sarà probabilmente necessario ricorrere alle attuali tecniche di rendering per gli utenti con vecchi (o, più esattamente, ormai obsoleto) hardware.

Raytracing è certamente il futuro, e se non fosse abbastanza chiaro già, queste console next-gen sono qui a dimostrarlo. Per gli utenti di PC, avendo funzioni di console è una grande cosa, perché significa che i giochi per PC sarà probabilmente ottenere queste caratteristiche.

Niagara VFX, il Caos, la Distruzione del Motore, Epica Servizi Online

Naniti e Lumen sono due caratteristiche principali annunciato oggi e sono già generazionale miglioramenti rispetto UE4. Tuttavia, hanno anche menzionare e Caos, che sono due caratteristiche già disponibili in UE4 che verrà eseguito bene con i Naniti e Lumen.

Niagara è un sistema di particelle motore che gira su GPU e gestisce molto complesse simulazioni di particelle. Le particelle non sono limitate al fumo o il fuoco; nel video, usano Niagara per simulare i movimenti di nuvole di pipistrelli e coleotteri di concentramento, lungo il terreno. E ‘ abbastanza impressionante, e una grande aggiunta a UE5 toolkit.

Il caos è una distruzione del motore che gestisce tutto ciò che riguarda le cose di rottura. Presumibilmente, questo funziona molto bene con il nuovo Nano-tecnologia, apparentemente senza esplodere il vostro attuale computer. E ‘ piuttosto fresco, dai un’occhiata:

L’unica novità si annuncia è, infine, l’uscita di Epic Servizi Online. Questi sono progettati per competere con il Vapore, come la lista amici e presenza, di lobby, di matchmaking, P2P, la connettività, memoria dati (salvataggi), le classifiche e le statistiche, e con la chat vocale di venire più tardi. Ha annunciato questo un po ‘ di tempo fa, ma in realtà non finiscono per fare di essa una realtà fino ad ora.

Unreal Engine 4 È Ora Gratuito per un Massimo Di Un Milione di Dollari In Entrate

Attualmente, Epic Games addebita un 5% di royalty per l’utilizzo di Irreale, un prezzo che vale la pena (nel mio leggermente prevenuto parere) il miglior motore di gioco 3D là fuori. Tuttavia, a partire retroattivamente il 1 ° gennaio di quest’anno, UE4 è ora completamente gratuito per i primi $1,000,000 di fatturato, il che dovrebbe rendere molto più seducente di scelta per gli sviluppatori Indie.

Non è chiaro se questo modello è lo stesso per UE5, ma a giudicare dal Gioco Epico della direzione della corrente, che è probabilmente il caso. La transizione da UE4 per UE5 dovrebbe essere abbastanza semplificato, quindi non ci dovrebbe essere altro motivo per non fare il passaggio.

Fonte: Epic Games