Warum Game-Trailer Sehen So Viel Besser Als das Eigentliche Spiel?

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Immer sitzen zu sehen ein trailer für den neuesten video-Spiel, nur zu finden, sich aus dem Stuhl und tanzt mit Begeisterung am Ende? “Die Grafiken sehen so gut aus, und hast du gesehen, dass eine explosion? Es war, wie ich es eigentlich war!”

Leider, in den letzten Jahren haben wir gelernt, dass Erwartungen selten erfüllen, mit der Wirklichkeit in der Welt der game-Trailer. Aber warum ist das so? Wie die Entwickler machen ein Spiel so gut Aussehen für drei Minuten in einer Zeit, nur um Sie fallen flach, sobald die Vollversion des Spiels macht es auf Regale?

“In-Game” vs. “In-Engine” im Vergleich zu CGI-Trailer


Im Jahr 2005, der Killzone 2 trailer debütierte auf der E3, mit Grafiken anders als alles, was jemand zuvor gesehen hatte (Konsole oder andere). Die Animationen und Charakter-Modelle, so dass Flüssigkeit, die Sie sah, wie Sie waren, Riss direkt aus einem computer-generierten Film. Als Werbe-Futter zu zeigen, das erhöht grafischen Fähigkeiten der PS3, der trailer war gebucht und umgebucht durch jeden gaming-news outlet im Land, und eingeläutet, als der Ausgangspunkt für “gaming die zweite renaissance”.

Natürlich dauerte es nicht lange, für die Presse zur Aufdeckung der trailer Stück für Stück. Als weitere aktuelle in-game-screenshots durchgesickert über die nächsten paar Monate, Journalisten und Gamer gleichermaßen begann zu Fragen, ob die trailer waren Sie auf der E3 gezeigt wurde, wirklich zu sagen, die ganze Geschichte. Stellt sich heraus, Guerilla (die Entwickler von Killzone) hatte verwendet eine Technik, bekannt als “in-engine rendering”, wodurch die Entwickler in extra Leuchtmittel, neue Animationen, oder andere änderungen zu reinigen bis zum fertigen Produkt.

Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, Spiele-Entwickler können erstellen einen trailer. Full-CGI-Trailer, wie der Overwatch trailer oben, sind völlig getrennt von der Spiel-engine. Diese umfassen in der Regel Pixar-artige Filmsequenzen, die Einbeziehung der Charaktere in der Geschichte kämpfen irgendeine Art von Kampf oder haben eine Menge von Dialog. Obwohl die CGI-Trailer sind ein Hindernis auf dem Weg Promotion-tool in der gaming-community, Sie sind auch gemeinhin als Teil der Werbung blitz notwendig, um ein Spiel zu verkaufen wenn es in den Regalen.

“In-engine” Trailer, wie das Killzone-trailer im Jahr 2005 (oder die Total war: Warhammer trailer oben), sind ein bisschen anders. Wenn Sie eine in-engine-trailer, es funktioniert ähnlich wie die pre-gerenderten CGI-Modell, mit der Ausnahme, dass die 3D-Künstler animieren von Zeichen mit nur die Spiel-engine erstellen Sie eine statische cutscene. Sie können auch sehen, diesen bezeichnet als “pre-rendered” – Trailer.

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Es ist einfach, um in-engine-Aufnahmen sehen gut aus, da Sie können eine Feinabstimmung genau, wie viele Ressourcen der Motor ist mit für jedes element. Ein Künstler kann push mehr grafische treue ein Charakter, der Gesicht und verwischen den hintergrund, oder fügen Sie weitere Verarbeitung macht, um Animationen statt beim laden der Charakter der künstlichen Intelligenz. Sie können auch hinzufügen, benutzerdefinierte Animationen oder andere filmische Effekte, die man nicht sieht im Spiel, auch wenn Sie erfordern mehr Rechenleistung als ein normaler gaming-PC wäre in der Lage zu handhaben. Das ist, warum sieht alles so makellos.

Schließlich, in-game-Trailer in der tatsächlichen Umgebung des Spiels. In der Theorie bedeutet dies, Sie sind die Aufnahme eigentlich jemand das Spiel als “what you See is what you get” – demonstration. Wenn ein Unternehmen beschließt, release “in-game” Material für ein neues release, es beginnt alles mit der Auswahl aus dem Teil des Spiels, Sie wollen zeigen, die meisten. Sobald die route für die Spieler geplant und choreographiert, ein Entwickler wird durch das segment auf einem Entwicklungs-PC und erfassen Ihre Bewegungen, wie Sie Fortschritte durch die Karte.

Warum “In-Game” Bedeutet nicht Immer das, Was Es Soll


Das ist nicht die ganze Geschichte aber. In-game footage kann noch verändert werden. Durch vorsichtiges ändern der Einstellungen, wie eine bestimmte Aufnahme ausgesetzt ist, können Entwickler sicher sein, dass Ihre “in-game” – Aufnahmen Ihre absolute besten zu der Zeit als der trailer veröffentlicht wird, auch wenn es verwendet Funktionen, die sich nicht an normale Spieler, oder erfordert die Verarbeitung macht keinen gaming-PC in der Lage wäre.

Manchmal der Fall sein könnte gemacht, dass das, was wir sehen in diesen Anhänger sind das, was die Gesellschaft wollte, dass das Finale Spiel Aussehen, als eine vision, was es gewesen sein könnte mit unendlichen Ressourcen und Zeit zur Verfügung. Im Falle der Division zurück im Jahr 2013, Ubisoft zeigte eine grafisch anspruchsvolle, dichtes Spiel, gefüllt mit wunderschönen Texturen, die gefüttert eine lebende, atmende Welt. Jetzt, wo die beta draußen ist im Jahr 2016, drei Jahre später, Tester überall berichten, wie wenig das Spiel, das Sie spielen, ähnelt den Erfahrungen aus dem ersten trailer.

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Viele springen zu dem Schluss, dass der Entwickler ist irreführend. Es könnte aber auch ein Zeichen der Entwickler mit großen Ideen, die gezwungen sind, die Realität zu akzeptieren arbeiten auf begrenzten hardware mit begrenzten budgets, und habe ein downgrade Grafik-oder gameplay-Elemente, um das Spiel zum laufen ohne Absturz alle paar Sekunden.

Für jetzt gibt es nur vage Gesetze, die in der Lage sind, zu verhindern, dass Unternehmen von der Nutzung der “in-game footage” – tag auf das aufzeichnen von gameplay, die mitgemacht haben, Bearbeiten, da es ursprünglich aufgenommen wurde. Nachdem alle, sogar die pre-gerenderten Zwischensequenzen sind technisch “im Spiel”, so werden Sie bezeichnet als “gameplay”. Das Problem ist, dass Entwickler oft Monate damit verbringen, die arbeitenden wie die machen nur einen Teil der Ihr Spiel so gut Aussehen, wie kann es für die Anhänger, unter Missachtung der Tatsache, dass die gleichen Ressourcen hätte wahrscheinlich besser gewesen, verbrachte die Verbesserung der Leistung der Titel als ganzes.

Es gibt keine etablierte internationale Körper, der kann diktieren, wie Spiel, das Firmen für Ihre Produkte werben, so lange, bis mehr konkrete falsche Werbung Grenzen gesetzt sind Entwickler für das, was Sie sich beziehen, als “in-game” im Vergleich zu “in-engine”, das problem wird nur noch schlimmer von hier.

Bildnachweis: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2