Waarom Game Trailers zien er Zo Veel Beter Dan het Eigenlijke Spel?

0
366

Ooit gaan zitten om te kijken naar een trailer voor de nieuwste video game, alleen om jezelf te vinden uit de stoel en dans met opwinding door het einde van het? “De graphics zien er zo goed uit, en zag je dat de explosie? Het was alsof ik er zelf bij bent!”

Helaas, de afgelopen jaren hebben we geleerd dat de verwachtingen zelden met de realiteit in de wereld van de game trailers. Maar waarom is dat? Hoe ontwikkelaars maken een spel er zo goed voor drie minuten op een tijdstip, alleen hebben ze vallen flatscreen zodra het volledige spel maakt op de planken?

“In-Game” vs. “Motor” vs. CGI Trailers


In 2005, de Killzone 2 trailer debuteerde op de E3, met graphics in tegenstelling tot wat nog nooit iemand had gezien (console of anderszins). De animaties en de karakter modellen, dus vocht ze keek alsof ze waren gescheurd recht uit een met de computer gegenereerde film. Gebruikt als reclame voedergewassen om te pronken met de verhoogde grafische mogelijkheden van de PS3, de trailer was geplaatst en herplaatst door elke gaming news outlet in het land, en aangekondigd als het vertrekpunt voor “gaming tweede renaissance”.

Natuurlijk duurde het niet lang voor de druk op de opbouw van de trailer, beetje bij beetje. Als meer en meer in-game screenshots gelekt over de komende paar maanden, journalisten en gamers begon me af te vragen of de aanhangwagen ze werden getoond op de E3 was echt het vertellen van het hele verhaal. Blijkt Guerilla (de ontwikkelaars van Killzone) had gebruikt, een techniek die bekend staat als “in-rendering engine”, die mogen de ontwikkelaars in extra verlichting element, nieuwe animaties, of andere aanpassingen voor het opschonen van het uiteindelijke product.

Er zijn een paar verschillende manieren om game-ontwikkelaars kunnen maken van een aanhangwagen. Volledige CGI trailers, zoals de Overwatch trailer hierboven, gemaakt zijn volledig gescheiden van de game-engine. Deze omvatten gewoonlijk het Pixar-achtige cinematics die betrekking hebben op personages in het verhaal vechten een soort van battle of met veel dialoog. Hoewel CGI trailers zijn een verkeerd promotie-instrument in de gaming community, ze zijn ook algemeen aanvaard als een deel van de reclame-blitz nodig zijn om een spel te verkopen tegen de tijd dat het op de planken.

“In-engine”, opleggers, zoals dat Killzone trailer in 2005 (of de Totale Oorlog: Warhammer trailer hierboven), zijn een beetje anders. Wanneer u een motor trailer, het werkt hetzelfde als de pre-rendered CGI-model, behalve dat de 3D-artiesten zijn personages te animeren met behulp van alleen de game-engine voor het maken van een statische filmpje. Je kan ook zien dat deze aangeduid als “pre-rendered” trailers.

GERELATEERD ARTIKELHoe Tweak Uw Video Spel Opties voor een Betere Grafische Prestaties
Als u het afspelen van video-games op je PC, zelfs terloops, dan heb je waarschijnlijk gezien de breedte van de baan van de video-instellingen in… [Lees het Artikel]

Het is makkelijk te maken in-engine schoten er goed uitzien, want je kunt fine-tunen precies hoeveel middelen de motor wordt gebruikt voor een bepaald element. Een kunstenaar kan duwen, meer grafische trouw aan een personage ‘s gezicht, terwijl het vervagen van de achtergrond, of voeg meer rekenkracht animaties in plaats van het laden van de personage’ s van kunstmatige intelligentie. Ze kunnen ook het toevoegen van aangepaste animaties of andere filmische effecten die u niet zou zien in het spel, zelfs als ze vereisen meer rekenkracht dan een normale game PC zou kunnen hanteren. Dat is de reden waarom alles ziet er zo perfect is.

Ten slotte, in-game trailers plaatsvinden in de werkelijke omgeving van het spel. In theorie, dit houdt ze nemen iemand daadwerkelijk spelen van het spel als een “what you see is what you get” demonstratie. Wanneer een bedrijf besluit om de release van “in-game” beelden voor een komende release, het begint allemaal met het kiezen van het deel van het spel dat ze willen om te pronken met de meeste. Nadat u de route voor de speler is gepland en choreografie, een ontwikkelaar wordt uitgevoerd door middel van het segment op een ontwikkeling van de PC, en het opnemen van hun bewegingen als ze vooruitgang door middel van de kaart.

Waarom “In het Spel” Betekent niet Altijd Wat Het zou Moeten


Dat is niet het hele verhaal. In-game beelden kunnen nog gewijzigd worden. Door voorzichtig met het wijzigen van instellingen, zoals hoe je een bepaald shot is blootgesteld, kunnen ontwikkelaars er zeker van zijn dat hun “in-game” materiaal lijkt zijn uiterste best tegen de tijd dat de trailer is vrijgegeven, zelfs als het gebruik maakt van functies die niet beschikbaar zijn op de normale gamers, of dat de verwerking van de macht geen gaming PC zouden kunnen worden.

Soms kon de zaak worden gemaakt dat wat we zien in deze trailers zijn van wat het bedrijf wilde de laatste wedstrijd om te zien, als een visie van wat het had kunnen zijn, met eindeloos veel tijd en middelen tot hun beschikking. In het geval van De Divisie terug in 2013, Ubisoft toonde een grafisch rijke, dichte spel gevuld met prachtige texturen die bekleed een levende, ademende wereld. Nu dat de beta is in 2016, drie jaar later, testers en overal zijn de rapportages hoe weinig het spel dat ze spelen lijkt op de ervaring van de eerste trailer.

GERELATEERD ARTIKELPS4 vs Xbox vs Een Wii U: Welke is de Juiste Voor U?
De console wars. Een test van de wil, kracht en doorzettingsvermogen bijna zo oud als het gamen zelf. De afgelopen… [Lees het Artikel]

Veel springen tot de conclusie dat de ontwikkelaar is misleidend. Maar het kan ook een teken zijn van ontwikkelaars met grote ideeën die worden gedwongen tot het accepteren van de realiteit van het werken op beperkte hardware met bepaalde budgetten, en te downgraden graphics of gameplay-elementen om het spel te draaien zonder te crashen om de paar seconden.

Voor nu, er zijn alleen vage wetten die in staat zijn om te voorkomen dat bedrijven met behulp van het “in-game footage” tag op alle opnamen van de gameplay die zijn gegaan via bewerken, omdat het oorspronkelijk werd opgenomen. Na alle, ook pre-rendered cutscenes zijn technisch “in het spel”, dus krijgen ze worden aangeduid als “gameplay”. Het probleem is dat de ontwikkelaars vaak maandenlang zwoegen over hoe om slechts een gedeelte van hun spel er zo goed als het kan voor de aanhanger, terwijl het negeren van het feit dat diezelfde middelen waarschijnlijk zou beter zijn geweest besteed verbeteren van de prestaties van de titel als geheel.

Er is geen gevestigde internationale organisatie die dat kan bepalen hoe de game bedrijven promoten hun producten, dus tot de meer concrete valse reclame beperkingen zijn gesteld aan ontwikkelaars voor wat ze kunnen verwijzen als “in-game” in vergelijking met de “motor”, zal het probleem alleen nog maar erger.

Image Credits: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2