E-sport w 2015: główne cyfry, fakty, wydarzenia i skandale

0
995

ITC.ua wspomina najgłośniejsze wydarzenia komputerowego sportu za mijający rok. Granie po raz kolejny potwierdził renomy stabilnie rozwijającej się branży, harmonijnie która łączy w sobie sport i biznes.

Jeszcze w sierpniu 2014 roku, kiedy firma Amazon nabyła стриминговую platformę Twitch za $970,000,000, świat komputerowego sportu ostatecznie уверился w tym, że duże pieniądze idą w tę sferę. 2015-rok po raz kolejny potwierdził ten fakt. E-sport stał się bardzo atrakcyjny dla inwestorów ze względu numerycznie rosnącej publiczności, a zwłaszcza jej młodego segmentu.

 

Sport jutra

Aliszer Usmanov pierwszym wśród oligarchów przestrzeni postradzieckiej раскошелился na e-sport. On zainwestował $100,000,000 w rosyjską киберспортивную organizacji Virtus.pro, która ma składy z różnych dyscyplin, własny portal informacyjny, nowoczesne studio do produkcji materiałów wideo, a także planuje otwarcie areny e-sportu i przeprowadzenie turniejów.

Około 85 milionów w amerykańskiej walucie zajęło firmy Modern Times Group, aby przejąć 76% udziałów firmy Turtle Entertainment (czytaj ESL) w lipcu 2015 roku. Kilka miesięcy później ta sama firma kupiła ESEA, a w listopadzie i w ogóle stała się posiadaczem 100% udziałów w spółce Dreamhack (za $28,000,000). W ten sposób, pod skrzydłem MTG okazało raz trzy wiodących światowych e-sportu marki: ESL i Dreamhack dotychczas pozostawały liderami organizacji dużych eventów w Europie i Azji, a ESEA — w Ameryce Północnej.

Ale mimo wszystko najbardziej na dużą skalę i głośne wydarzenia tego roku odbywały się bez udziału twórców gier. The International 5 w Dota 2 nie zebrał by największy pula nagród w historii komputerowego sportu, $niż 18,000,000, bez pomocy twórców gry, firmę Valve. Nie jest tak popularne były mistrzostwa w Counter-Strike: Global Offensive, gdyby ta sama firma nie przyciąga widzów внутриигровыми bonusami. Nie jest tak szokujące i atrakcyjnie wyglądał by The World Championship LoL bez inwestycji Riot Games.

Aktywnie киберспортивную składową rozwijają się w Blizzard: Heroes of The Storm, Hearthstone zrobili ogromny przełom w ilości odbiorców, a nadchodzący w 2016 roku pełne wyjście Overwatch może i nie wysadzić rynek. Co jeszcze mogę powiedzieć, jeśli nawet Electronic Arts w grudniu poinformowały o uruchomieniu киберспортивного działu w swojej firmie. Twórcy gier mobilnych też zwrócili swój wzrok na e-sport. Najbardziej jaskrawy przykład — online-gra dla urządzeń mobilnych Vainglory, które aktywnie wspomagają w киберспортивном kierunku.

 

Turniej roku — The International 2015 w Dota 2

To już piąta “international” w Dota 2 bije rekordy prowizyjnych w e-sporcie. W tym roku został rozegrany 18 milionów dolarów. Duża część tej kwoty została zebrana za pomocą Kompendium – mówiąc ludzkim językiem, przez zbieranie datków od zwykłych graczy w bunkier, które w zamian otrzymywali bonusy w grze. Układ ten pomaga Dota 2 bić rekordy z roku na rok.

Głównym bohaterem mistrzostw stał się 16-letni pakistańczyk Суед Сумаил “Suma1L” Hassan, który wygrał ponad milion dolarów za zwycięstwo na TI5. Ten chłopak był na skraju ubóstwa, większość swojego życia, jednak nadal mógł odkryć swój talent i zapewnić dostatnie życie. On i jego drużyna, Evil Geniuses, podniósł nad głową аегис (trofeum za zwycięstwo w turnieju głównym roku), a za cały 2015 rok zarobił $8,650,380. Pod tym względem oni — zespół nr 1 w e-sporcie-2015.

Warto zauważyć, sukcesy i Riot Games w popularyzacji League of Legends. Po raz kolejny Worlds, turniej główny lata w tej grze, pobił rekordy odbiorców i zakresu sprawozdania. Fazie mistrzostw świata odbywały się w różnych częściach świata, a finał — w Berlinie, na stadionie Mercedes-Benz Arena. Za finał pomiędzy SK Telecom (korea Południowa) i KOO Tigers (korea Południowa) obserwował 334 mln unikalnych widzów, którzy średnio spędzali za oglądanie finałowego meczu ponad godzinę.

W CS:GO rok był niezwykle bogaty w różnego rodzaju turniejach. Jeśli w LoL czuje ogromna przepaść między mistrzostwach od twórców i niezależnych ивентами, w Counter-Strike: Global Offensive takiego nie ma. Trzy “мэйджора”, zorganizowane przez firmę Valve w tym roku, z pewnością są najbardziej prestiżowych konkursów roku, jednak ich pula nagród ($250,000) jest porównywalny z turniejami od ESL, ESEA, Dreamhack i FACEIT. Jednak status turnieju i dźwignie w celu przyciągnięcia publiczności w rękach Valve pozwoliły im pokonać barierę miliona jednoczesnych widzów na dwóch z trzech swoich mistrzostw.

CS:GO-drużyna fnatic (Szwecja) zarobiła w ciągu roku około $850,000 tylko na nagrody. Ich najbliższy prześladowca, francuzi EnVyUs, wygrał ponad $500,000. Taki sam wynik z polskiego składu federacji organizacji Virtus.pro. Na piątym miejscu na liście — Natus Vincere (Ukraina). Przychody CS:GO-skład organizacji za rok wyniosły $390,000. Największym osiągnięciem w piątki w ciągu roku było srebro na “мэйджоре” w Cluj-Напоке. Niezwykłe srebrne medale na Pro League w Los Angeles, a także zwycięstwa w SLTV StarSeries 13, IEM San Jose i ESWC Montreal 2015.

2015-rok aktywnego podnoszenia киберспортивного zainteresowania produktów Blizzarda. Na początku roku Hearthstone: Heroes of WarСraft został uruchomiony dla smartfonów i tabletów, dzięki czemu popularność produktu gwałtownie wzrosła. Dlatego nic dziwnego, że oprócz BlizzCon za rok minęło wiele mistrzostw z pulą nagród, исчисляемыми dziesiątkami i setkami tysięcy dolarów: Archon Team League, WCA 2015, Dreamhack Summer, Dreamhack Winter, SLTV StarSeries i inne.

Latem 2015 roku został wydany w światło projekt Heroes of The Storm. Gra, mająca stać się konkurentem dla Dota 2 i LoL, jeszcze nie dogoniła pod względem popularności swoich starszych braci, jednak szybko się do tego idzie. Za 2015 rok na różnych turniejach w HotS drużyny rozegrali ponad dwóch milionów dolarów. Warto przy tym zauważyć, że w 2015-m deweloperzy HotS szli drogą prób i błędów, dlatego nadchodzący rok ma szansę ознаменоваться przełomem dla “bohaterów burzy”.

Oczywiście, nie obyło się bez skandali i gorących tematów. Najbardziej głośnym porażką mijającego roku stał się turniej Gaming Paradise, który ogłosił o swojej niezdolności do wypłaty nagród uczestnikom turnieju CS:GO, twierdząc że to kradzież sprzętu z miejsca przeprowadzenia mistrzostw.

 

Стадионный e-sport

W 2015 roku e-sport stał się poruszać na tradycyjne obiekty sportowe. Commerzbank Arena, Mercedes-Benz Arena, O2 Arena, Spodek Arena, Lanxess Arena — tę listę można wyliczać długo. W styczniu po raz pierwszy киберспортивный eventowa zbierze stadion na przestrzeni postradzieckiej — stanie się to na finałach SLTV i-League StarSeries w języku białoruskim stadionie Mińsk-Arena. A co zrobić, jeśli chętnych na żywo oglądać na zawody w gry komputerowe tak wiele!

2015 rok był pierwszym, gdy w społeczności po raz pierwszy otwarcie zaczęto mówić o dopingu. Ten motyw podniosła się latem, gdy jeden z graczy CS:GO-składu Cloud9 przyznał, że on i cała jego drużyna podczas jednego z mistrzostw cieszyła się аддералом (używka dla pamięci, wytrzymałości psychicznej i wytrwałości). Wtedy firma ESL (Electronic Sports League) wdrożyła w swoich wydarzenia obowiązkową procedurę kontroli antydopingowej, ale do tej pory żaden киберспортсмен nie został ukarany za stosowanie niedozwolonych leków.

2015 rok był trudny dla Ukrainy w ogóle. Nie ominęły problemy wewnętrzne i e-sport. Tak więc, na przykład, SLTV przeniesiono lan-finały swoich turniejów z Kijowa do Bukareszt (Rumunia), a w styczniu zagrają swój kolejny duży event w Mińsku (Białoruś). Wyjątek stanowiły tylko finały pierwszego sezonu SLTV StarSeries w Hearthstone, z powodzeniem przeprowadzone w Kijów Gaming Arena.

Dawno złożyło się opinia, że e-sport w telewizji potrzebuje o wiele więcej, niż telewizja-sportowych. W 2015 roku słowa te znalazły swoje potwierdzenie. Szereg kanałów telewizyjnych na obszarze poradzieckim i za granicą stał się aktywnie wdrażać киберспортивные zawody w siatkę radiofonii i telewizji. E-sport pojawił się na ESPN, TV-6, TBS, 2×2 i innych telewizjach, esports partycjami złożoną z witryn sportowych na całym świecie. Ponadto, w Wilnie został uruchomiony pierwszy киберспортивный kanał telewizyjny, który nadaje się na wszystkie rosyjskojęzycznych kraju — Game Show.

ITC.ua też w trendzie! Jesienią 2015 roku na stronie internetowej zdobył pełne sekcji “e-sport”, w którym co tydzień publikowane są trawi najważniejszych wydarzeń tygodnia. 2016 rok, bez wątpienia, będzie większa niż odchodzący rok: wzrosną pule nagród, wzrośnie publiczność i wzrośnie zainteresowanie. Pominąć granie obok oczu się nie uda.