Auf der Game Developers Conference (GDC) 2005 stellte die Firma Ageia eine neue Technologie namens PhysX vor. Dedizierte PhysX-Karten (Test) sollten die Physikberechnungen in Spielen übernehmen und zum dritten Standbein neben CPU und GPU werden. Überzeugen konnte das zu Anfang nicht – und später als Teil von Nvidia ebenso wenig.
Inhaltsverzeichnis
- 1 PhysX in 130 nm
- Damals wie heute irrelevant
PhysX in 130 nm
Der Signalprozessor auf den Beschleunigerkarten hörte auf den Namen PhysX und wurde im 130-nm-Verfahren gefertigt. Er umfasste 125 Millionen Transistoren und verfügte über 128 MByte GDDR3-Speicher mit einer Bandbreite von 12 GByte/s. Der Chip sollte bis zu 20 Milliarden Anweisungen pro Sekunde verarbeiten können. Als Physikbeschleuniger war eine seiner Hauptaufgaben, Kollisionsberechnungen durchzuführen. Laut Hersteller sollte der PhysX bis zu 530 Millionen Sphären-Sphären-Kollisionen pro Sekunde berechnen können.
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Verpackung der PhysX-Karte von BFG
Bild 1 von 5
Verpackung der PhysX-Karte von BFG
Lieferumfang
PhysX-Referenzkarte von AGEIA
BFG PhysX Accelerator card
BFG PhysX Accelerator card
Ein Problem der PhysX-Technologie war, dass im Jahr 2006 kaum Spiele existierten, die von ihr Gebrauch machen konnten – Ghost Recon Advanced Warfighter war der erste größere Titel, der das Feature überhaupt unterstützte. Die PhysX-Beschleunigung belief sich hier darauf, dass zusätzliche physikalische Effekte wiedergegeben wurden. Visuell war das kaum wahrzunehmen – nur wer aktiv darauf achtete, konnte einen Unterschied feststellen.
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GRAW mit PhysX
Bild 1 von 8
GRAW mit PhysX
GRAW mit PhysX
GRAW mit PhysX
GRAW ohne PhysX
GRAW ohne PhysX
GRAW ohne PhysX
GRAW mit PhysX
GRAW ohne PhysX
Bei aktivierter PhysX-Beschleunigung fiel die Leistung in Ghost Recon Advanced Warfighter durchgehend schlechter aus. Die Ursache hierfür lag darin begründet, dass die PhysX-Karte das System durch zusätzlichen Verwaltungsaufwand und Render-Aufgaben zusätzlich belastete. Der sehr deutliche Unterschied bei den minimalen Bildern pro Sekunde war auf einen mutmaßlichen Treiberfehler zurückzuführen.
Die beiden Technologie-Demos CellFactor und Hangar of Doom setzten PhysX-Effekte deutlich umfangreicher ein, waren dafür aber auch unverhältnismäßig rechenintensiv und kaum spielbar. Ohne PhysX-Karte konnten sie erst gar nicht gestartet werden, sodass ein Leistungsvergleich nicht möglich war.
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GRAW Explosion – Avg FPS
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)-
1280×1024:
- Software28,750
- Hardware27,550
-
800×600:
- Software57,125
- Hardware53,050
-
1280×1024:
-
GRAW Explosion – Max FPS
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)-
1280×1024:
- Software36,0
- Hardware35,0
-
800×600:
- Software67,5
- Hardware66,5
-
1280×1024:
-
GRAW Explosion – Min FPS
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)-
1280×1024:
- Software18,0
- Hardware15,5
-
800×600:
- Software38,0
- Hardware31,5
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1280×1024:
-
GRAW Maschinengewehr – Avg FPS
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)-
1280×1024:
- Software32,700
- Hardware30,000
-
800×600:
- Software58,425
- Hardware53,975
-
1280×1024:
-
GRAW Maschinengewehr – Max FPS
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)-
1280×1024:
- Software35
- Hardware33
-
800×600:
- Software61
- Hardware59
-
1280×1024:
-
GRAW Maschinengewehr – Min FPS
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)-
1280×1024:
- Software30,0
- Hardware25,5
-
800×600:
- Software55,5
- Hardware47,5
-
1280×1024:
-
Boxes Demo – Avg FPS
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)-
- Hardware102,4
- Software85,0
-
-
Boxes Demo – Max FPS
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)-
- Hardware103,5
- Software97,5
-
-
Boxes Demo – Min FPS
Einheit: Punkte-
- Hardware101,0
- Software73,5
-
-
CellFactor – Avg FPS
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)-
- 800 x 60030,125
- 1280 x 102425,050
-
-
CellFactor – Max FPS
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)-
- 800 x 60034,5
- 1280 x 102426,5
-
-
CellFactor – Min FPS
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)-
- 800 x 60020,5
- 1280 x 102417,0
-
-
Hangar of Doom – Avg FPS
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)-
- Low41,225
- Mid28,350
- High14,100
-
-
Hangar of Doom – Max FPS
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)-
- Low46,5
- Mid45,0
- High20,0
-
-
Hangar of Doom – Min FPS
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)-
- Mid35,5
- Low22,5
- High12,0
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Damals wie heute irrelevant
Mit 299 Euro waren die PhysX-Beschleuniger alles andere als günstig, für das gleiche Geld konnten Anwender bereits eine äußerst schnelle Grafikkarte erstehen. In Anbetracht der hohen Kosten war der Nutzen einer PhysX-Karte verschwindend gering. Mit einem einzigen Titel, der die Technologie unterstützte, war das Software-Ökosystem extrem mager. Zudem hatte das Spiel bei der Nutzung von PhysX mit Leistungsproblemen zu kämpfen. Der Start der Technologie war damit alles andere als gelungen.
Im Jahr 2008 sollte Ageia von Nvidia übernommen und PhysX in CUDA integriert werden. Seitdem können auch CUDA-fähige Grafikkarten PhysX beschleunigen. In den letzten Jahren hat die Technologie in Spielen nichtsdestoweniger immer weiter an Bedeutung verloren.
In der Kategorie „Im Test vor 15 Jahren“ wirft die Redaktion seit Juli 2017 jeden Samstag einen Blick in das Test-Archiv. Die letzten 20 Artikel, die in dieser Reihe erschienen sind, führen wir nachfolgend auf:
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