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Im Test vor 15 Jahren: PhysX-Beschleuniger für 299 Euro von Ageia

Auf der Game Developers Conference (GDC) 2005 stellte die Firma Ageia eine neue Technologie namens PhysX vor. Dedizierte PhysX-Karten (Test) sollten die Physikberechnungen in Spielen übernehmen und zum dritten Standbein neben CPU und GPU werden. Überzeugen konnte das zu Anfang nicht – und später als Teil von Nvidia ebenso wenig.

Inhaltsverzeichnis

  1. 1 PhysX in 130 nm
  2. Damals wie heute irrelevant

PhysX in 130 nm

Der Signalprozessor auf den Beschleunigerkarten hörte auf den Namen PhysX und wurde im 130-nm-Verfahren gefertigt. Er umfasste 125 Millionen Transistoren und verfügte über 128 MByte GDDR3-Speicher mit einer Bandbreite von 12 GByte/s. Der Chip sollte bis zu 20 Milliarden Anweisungen pro Sekunde verarbeiten können. Als Physikbeschleuniger war eine seiner Hauptaufgaben, Kollisionsberechnungen durchzuführen. Laut Hersteller sollte der PhysX bis zu 530 Millionen Sphären-Sphären-Kollisionen pro Sekunde berechnen können.

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Verpackung der PhysX-Karte von BFG

Lieferumfang

PhysX-Referenzkarte von AGEIA

BFG PhysX Accelerator card

BFG PhysX Accelerator card

Ein Problem der PhysX-Technologie war, dass im Jahr 2006 kaum Spiele existierten, die von ihr Gebrauch machen konnten – Ghost Recon Advanced Warfighter war der erste größere Titel, der das Feature überhaupt unterstützte. Die PhysX-Beschleunigung belief sich hier darauf, dass zusätzliche physikalische Effekte wiedergegeben wurden. Visuell war das kaum wahrzunehmen – nur wer aktiv darauf achtete, konnte einen Unterschied feststellen.

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GRAW mit PhysX

GRAW mit PhysX

GRAW mit PhysX

GRAW ohne PhysX

GRAW ohne PhysX

GRAW ohne PhysX

GRAW mit PhysX

GRAW ohne PhysX

Bei aktivierter PhysX-Beschleunigung fiel die Leistung in Ghost Recon Advanced Warfighter durchgehend schlechter aus. Die Ursache hierfür lag darin begründet, dass die PhysX-Karte das System durch zusätzlichen Verwaltungsaufwand und Render-Aufgaben zusätzlich belastete. Der sehr deutliche Unterschied bei den minimalen Bildern pro Sekunde war auf einen mutmaßlichen Treiberfehler zurückzuführen.

Die beiden Technologie-Demos CellFactor und Hangar of Doom setzten PhysX-Effekte deutlich umfangreicher ein, waren dafür aber auch unverhältnismäßig rechenintensiv und kaum spielbar. Ohne PhysX-Karte konnten sie erst gar nicht gestartet werden, sodass ein Leistungsvergleich nicht möglich war.

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GRAW Explosion – Avg FPSGRAW Explosion – Max FPSGRAW Explosion – Min FPSGRAW Maschinengewehr – Avg FPSGRAW Maschinengewehr – Max FPSGRAW Maschinengewehr – Min FPSBoxes Demo – Avg FPSBoxes Demo – Max FPSBoxes Demo – Min FPSCellFactor – Avg FPSCellFactor – Max FPSCellFactor – Min FPSHangar of Doom – Avg FPSHangar of Doom – Max FPSHangar of Doom – Min FPS

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Damals wie heute irrelevant

Mit 299 Euro waren die PhysX-Beschleuniger alles andere als günstig, für das gleiche Geld konnten Anwender bereits eine äußerst schnelle Grafikkarte erstehen. In Anbetracht der hohen Kosten war der Nutzen einer PhysX-Karte verschwindend gering. Mit einem einzigen Titel, der die Technologie unterstützte, war das Software-Ökosystem extrem mager. Zudem hatte das Spiel bei der Nutzung von PhysX mit Leistungsproblemen zu kämpfen. Der Start der Technologie war damit alles andere als gelungen.

Im Jahr 2008 sollte Ageia von Nvidia übernommen und PhysX in CUDA integriert werden. Seitdem können auch CUDA-fähige Grafikkarten PhysX beschleunigen. In den letzten Jahren hat die Technologie in Spielen nichtsdestoweniger immer weiter an Bedeutung verloren.

In der Kategorie „Im Test vor 15 Jahren“ wirft die Redaktion seit Juli 2017 jeden Samstag einen Blick in das Test-Archiv. Die letzten 20 Artikel, die in dieser Reihe erschienen sind, führen wir nachfolgend auf:

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