Pourquoi Faire le Jeu des Remorques Look Tellement Mieux Que le Jeu Réel?

0
405

Assis à regarder une bande-annonce pour le dernier jeu vidéo, seulement à trouver vous-même de la chaise et de la danse avec l’excitation d’ici à la fin de celui-ci? “Le graphisme est tellement bon, et avez-vous vu que l’explosion? C’était comme si j’étais là!”

Malheureusement, depuis quelques années, nous avons appris que les attentes rencontrent rarement à la réalité dans le monde des bandes-annonces de jeux. Mais pourquoi est-ce? Comment les développeurs de faire un jeu à l’air si bon pour de trois minutes à la fois, seulement pour les faire tomber à plat une fois le jeu complet sur les étagères?

“In-Game” et “In-Engine” vs CGI Remorques


En 2005, le Killzone 2 trailer a fait ses débuts à l’E3, mettant en vedette des graphismes ressemble à rien, personne n’avait jamais vu avant (console ou autre). Les animations et les modèles de personnages tellement fluide ils ont regardé comme ils ont été arrachées directement à partir d’un ordinateur généré film. Utilisé comme de la publicité de fourrage pour montrer l’augmentation des capacités graphiques de la PS3, la remorque a été posté et reposté par tous les jeux organe de presse dans le pays, et considéré comme le point de lancement pour le jeu “seconde renaissance”.

Bien sûr, il n’a pas fallu longtemps pour que la presse disséquer la remorque, bit par bit. Comme de plus en plus réelle de la capture d’écran en jeu une fuite au cours des prochains mois, des journalistes et des joueurs ont commencé à se demander si la remorque, ils ont été montré à l’E3 était vraiment raconter toute l’histoire. S’avère Guérilla (les développeurs de Killzone) avait utilisé une technique connue sous le nom de “moteur de rendu”, qui a permis aux développeurs d’ajouter des élément d’éclairage, de nouvelles animations, ou d’autres altérations de nettoyer le produit final.

Il y a un peu de façons différentes de jeu, les développeurs peuvent créer une remorque. Full CGI remorques, à l’instar de l’Observation de la remorque ci-dessus, sont en fait complètement séparé du moteur de jeu. Ces comprennent généralement Pixar-esque cinématiques qui impliquent des personnages dans l’histoire de la lutte contre certains type de bataille ou d’avoir beaucoup de dialogue. Même si CGI remorques sont une source de discorde outil de promotion dans la communauté de jeu, ils sont aussi communément acceptées comme faisant partie de la campagne publicitaire nécessaire pour obtenir un jeu à vendre à la fois, c’est sur les étagères.

“In-engine” remorques, comme Killzone remorque en 2005 (ou le Total War: Warhammer trailer ci-dessus), sont un peu différents. Lorsque vous faites un moteur de la remorque, il fonctionne de façon similaire à la pré-rendu CGI modèle, sauf que les artistes 3D animation de personnages en utilisant seulement le moteur du jeu pour créer un statique de la scène. Vous pouvez également voir ces dénommé “pré-rendus” remorques.

L’ARTICLEComment modifier le son de Votre Vidéo Options de Jeu pour de Meilleurs Graphismes et de la Performance
Si vous jouer à des jeux vidéo sur votre PC, même occasionnellement, alors vous avez probablement vu la bande de paramètres vidéo dans… [Lire l’Article]

Il est facile de faire en moteur coups regardez bien parce que vous pouvez régler précisément la façon dont beaucoup de ressources le moteur est à l’aide de tout élément donné. Un artiste peut pousser plus graphique de la fidélité à un visage du personnage tout en floutant l’arrière-plan, ou ajouter plus de puissance de traitement pour les animations au lieu de charger le caractère de l’intelligence artificielle. Ils peuvent également ajouter des animations personnalisées ou d’autres effets cinématiques que vous ne les verrez pas dans le jeu, même si elles ont besoin de plus de puissance de traitement normal qu’un PC de jeu serait en mesure de gérer. C’est pourquoi tout a l’air si parfaite.

Enfin, les bandes-annonces de jeux prennent place à l’intérieur de l’environnement réel du jeu. En théorie, cela implique qu’ils sont l’enregistrement de quelqu’un en train de jouer le jeu comme un “ce que vous voyez est ce que vous obtenez” de la démonstration. Quand une entreprise décide de la libération “en-jeu” des images pour une prochaine version, tout commence avec le fait d’isoler la partie du jeu, ils veulent montrer plus. Une fois le parcours du joueur est planifié et orchestré, un développeur de courir à travers le segment sur un PC de développement, et d’enregistrer leurs mouvements à mesure qu’ils progressent à travers la carte.

Pourquoi “In-Game” Ne veut pas Toujours Dire Ce qu’Il Devrait


Ce n’est pas toute l’histoire, cependant. Dans les séquences de jeu peut encore être modifié. Par soigneusement la modification des paramètres comme la façon dont un plan est exposé, les développeurs peuvent être sûrs que leur “en-jeu” séquences regarde son meilleur absolu, le temps que la remorque est libéré, même s’il utilise des fonctionnalités ne sont pas disponibles à la normale des joueurs, ou nécessite de la puissance de traitement pas de PC de jeu serait capable de faire.

Parfois, on pourrait dire que ce que nous voyons dans ces remorques sont ce que la société voulait le match de la finale de ressembler, comme une vision de ce qu’il aurait été avec une infinité de ressources et de temps à leur disposition. Dans le cas de La Division en 2013, Ubisoft a montré un graphique riche, dense jeu rempli avec de magnifiques textures bordée d’une vie, la respiration du monde. Maintenant que la bêta est sortie en 2016, trois ans plus tard, les testeurs sont partout des rapports peu comment le jeu est semblable à l’expérience de la première bande-annonce.

ARTICLE CONNEXEPS4 vs Xbox One vs Wii U: Lequel est le bon Pour Vous?
La guerre des consoles. Un test de la volonté, de la force et de la persévérance presque aussi vieux que le jeu lui-même. Au cours de la dernière quelques… [Lire l’Article]

Beaucoup de sauter à la conclusion que le développeur est trompeuse. Mais il pourrait aussi être un signe de développeurs avec de grandes idées qui sont contraints d’accepter la réalité du travail sur matérielle limitée à composer avec des budgets limités, et ont downgrade graphique ou d’éléments de gameplay pour le jeu à s’exécuter sans s’écraser toutes les quelques secondes.

Pour l’instant, il y a le vague des lois qui sont en mesure d’empêcher les entreprises d’utiliser le “in-game footage” tag sur tous les enregistrements de gameplay qui ont fait de l’édition depuis qu’il a été enregistré à l’origine. Après tout, même pré-rendu des cinématiques sont techniquement “dans le jeu”, alors qu’ils arrivent à être désigné comme le “gameplay”. Le problème est que les développeurs vont souvent passer des mois à travailler sur la façon de faire juste une partie de leur jeu aussi bon qu’il peut pour la remorque, tout en ignorant le fait que ces mêmes ressources probablement aurait pu être mieux dépensé pour améliorer la performance du titre dans son ensemble.

Il n’y a pas établi l’organisme international qui peut dicter la façon dont les entreprises de jeu de promouvoir leurs produits, jusqu’à la plus concrète de la publicité mensongère limitations sont placées sur les développeurs pour qu’ils puissent se référer à “en-jeu” par rapport à “in-engine”, le problème ne fera que continuer à s’aggraver d’ici.

Crédits Image: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2