PlayStation 2 hade fler 60FPS-spel än vad konsoler gör nu. Vad hände?

Nyckelalternativ

  • PS2 kan enkelt rendera spel med 60 fps tack vare optimerad arkitektur.
  • Svaga processorer i nyare konsoler hindrar stabil 60fps-spelning.
  • De flesta konsolspelare prioriterar visuella bilder framför bildhastighet, och driver en standard på 30 fps.

PlayStation 2 hade ingen brist på spel som kördes med jämna 60 fps, men för konsolgenerationerna som följde blev denna prestandasiffra ganska knapp. Varför blev det så svårt och sällsynt att träffa det magiska 60fps-märket?

HD-eran

PlayStation 3 och Xbox 360 förebådade 720p- och 1080p-spelens era. Genom att dra nytta av en ny generation av TV-apparater, ökade mängden detaljer i spel dramatiskt. Tyvärr, ju fler pixlar du har, desto mer GPU-minne och bandbredd behöver du, och att rendera varje bildruta tar mycket mer processorkraft även utan allt det nya ögongodiset.

Sony
< /strong>

Det är därför de flesta spel på dessa konsoler är inriktade på 30 fps, och ofta misslyckades de med att upprätthålla eller till och med nå den siffran. Erbjuder bildfrekvenser på 20-talet, för de mest "filmiska" spelupplevelse möjlig.

Svaga processorer

Tim Brookes/How-To Geek

De flesta tänker på GPU-prestanda när det kommer till bildhastigheter, men processorn spelar en lika viktig roll. Den hanterar all spelmekanik under huven, och GPU:n beror på resultaten av fysikberäkningar, eller information om vad AI-karaktärerna gör för att rendera scenen. Om CPU:n inte kan ge den informationen tillräckligt snabbt för att rita 60 bildrutor i sekunden, spelar det ingen roll hur snabb GPU:n är.

Lustigt nog var PlayStation 3 välsignad med en extremt kraftfull CPU för den tiden, men dess exotiska arkitektur gjorde det svårt att programmera och så i de flesta spel var den prestandan inte tillgänglig. Det svaga CPU-problemet kom dock verkligen i förgrunden i PlayStation 4- och Xbox One-generationen.

Dessa konsoler hade GPU:er som inte hade några problem med att ge oss en konsekvent 30fps-upplevelse i de flesta fall, men deras processorer var i huvudsak svaga strömsnåla bärbara komponenter som verkligen kämpade för att gå över 30fps-gränsen. Det är därför när PlayStation 4 Pro- och Xbox One X-konsolerna släpptes med avsevärt uppgraderade GPU:er kunde utvecklarna bara öka den grafiska troheten, men inte bildhastigheten. Även med en mild ökning av klockhastigheten kunde processorerna i halvgenerationens uppdaterade konsoler helt enkelt inte skapa snabbare ramar.

Pushing for Nicer Screenshots

Cianna Garrison/How-To Geek

"Cyberpunk 2077"

PlayStation 5- och Xbox-seriens konsoler har kraftfulla processorer och välbalanserade grafikprocessorer som komplement till dem. Vi har till och med teknologier som hjälper spel att uppnå högre bildfrekvenser mer effektivt. Dessa inkluderar uppskalningstekniker, dynamisk upplösningsskalning, skuggning med variabel hastighet, mesh shaders och listan fortsätter. Om du laddar upp ett PlayStation 4-spel på en PS5, förutsatt att det inte har en låst bildfrekvens, bör det köras med 60 fps eller bättre hela dagen, varje dag.

Tidiga spel i PS5-generationen, särskilt de som också hade PS4 släppt, tenderade också att erbjuda fantastiska 60fps-lägen. Men med tillkomsten av den nuvarande generationens spel som inte har några versioner för äldre konsoler, är incitamentet att kämpa för de snyggaste spelen framför flytande spel tillbaka i full kraft. Faktum är att bildhastigheter inte säljer videospel, och trailers och skärmdumpar ser lika bra ut vid 30 fps. Så kapprustningen för att tänja på gränsen för trohet framför prestation är i kraft.

Vänta, påverkade inte detta PS2? Tja, det gjorde det till en viss grad, men arkitekturen på PlayStation 2 var sådan att du inte kunde driva komplexiteten i en given scen längre, men du kunde återge den scenen i snabba takter. PS2:s "Graphics Synthesizer" har en otroligt snabb fyllningshastighet, som kan trycka ett enormt antal polygoner på en sekund.

Enligt en underbar djupdykning av Modern Vintage Gamer är PS2:s "Emotion Engine" hade en väloptimerad arkitektur, med underprocessorer specialiserade på att accelerera olika aspekter av rendering som i sin tur kunde mata den där grafiksynten snabbt och effektivt. Med andra ord skulle utvecklare trycka på “spatiala” detaljgräns innan du trycker på "temporal" begränsa.

strong>

En apatisk kundbas

Bortsett från några röststarka personer på spelforum och plattformar som X (tidigare Twitter), är det inte klart att den typiska konsolspelaren verkligen bryr sig om bildhastighet alls. Medan en häftig trailer eller skärmdumpar kommer att imponera på potentiella köpare, verkar 60fps-spelet inte flytta nålen mycket. Med den nuvarande generationen av konsoler verkar konsolspelarna lite mer medvetna om 60fps och dess fördelar, men en hel del spel har 60fps-lägen som kompromissar med bilderna alldeles för mycket för att faktiskt spela dem på det sättet.

Vi är tillbaka till 30FPS igen.

Jag har tidigare hävdat att på fasta hårdvaruplattformar som konsoler är 30 fps oundvikligt. Mest av några av de skäl som jag redan har nämnt tidigare. Vi har sett några spel kompromissa och erbjuda en mellanväg på 40 fps, men det kräver en 120Hz TV, vilket fortfarande inte är normen. Visuellt imponerande, AAA-spel är inte tydligt designade för att spelas i 30fps, även om de erbjuder någon form av “prestanda” läge, och det är inte klart om det någonsin kommer att finnas en konsolgeneration med så många flytande spel som PS2 igen.


Posted

in

by

Tags:

Comments

Leave a Reply