Nyckelalternativ
- PSVR 2 på PC kräver en dyr adapter, inte lika sömlös som andra headset.
- Brist på eyetracking och HDR på PSVR 2 minskar den potentiella PC-upplevelsen.
- Saknade funktioner som eyetracked foveated rendering och haptik gör PSVR 2 PC-kompatibilitet mindre attraktiv för vissa.
Sony gör sitt PSVR 2 VR-headset kompatibelt med datorer, men även om detta är något som vi och många andra hade hoppats på, verkar det som om verkligheten med PSVR 2 på PC kanske inte riktigt värt det trots allt.
Den behöver en dyr Breakout Box
För att kunna använda PSVR 2 med en PC måste du köpa en adapter från Sony. Den främsta anledningen till detta är att de flesta inte har USB-C-portar på sina stationära datorer som stöder DisplayPort över USB-C. Detta gör att okomprimerad video kan skickas över USB-C-kabeln precis som om det vore en DisPlayport-kabel. Däremot kan ett Meta Quest-headset fungera med vilken som helst tillräckligt snabb USB-port eftersom det inte använder ett visningsprotokoll som HDMI eller DisPlayport. Istället komprimerar den video på datorn och strömmar den till headsetet, där Quests inbyggda processorer snabbt dekomprimerar den. Detta leder till en dipp i bildkvalitet, men en som de flesta inte kommer att märka.
Adaptern kommer att sälja för runt $60, vilket inte är mycket i det större sammanhanget, men det verkar ganska dyrt att konvertera ett $500-ish headset för att fungera med en PC. Även om detta kan ändras närmare lanseringen, verkar det inte som att de av oss som har rätt USB-C-portar kan hoppa över adaptern. Till exempel har många bärbara speldatorer en USB-C-port som stöder DisplayPort. Om Sony låter oss använda den här porten utan adaptern skulle det säkerligen göra det hela mer välsmakande, där adaptern bara är ett nödvändigt ont för de utan rätt hårdvara. Just nu känns det som att jag måste betala $60 för något jag tekniskt sett inte borde behöva.
Det finns ingen ögonspårning
När jag ursprungligen bad om PSVR 2 PC-kompatibilitet 2022 var en av huvudskälen att dra nytta av eyetracking-tekniken på PSVR 2. Något som de flesta PC VR-headset inte har. Naturligtvis måste spel stödja den här funktionen också, men om ett populärt headset erbjuder det kommer fler utvecklare att implementera det. Kanske ännu viktigare, om eller när populära VR-titlar som Gran Turismo 7 gör sin väg över till PC, har de redan funktionen inbakad.
Eye tracking har många fördelar i VR, inklusive att fungera som en extra ingångstyp (t.ex. vet spelet vad du tittar på) och kan hjälpa prestanda genom att bara återge det du tittar på i högsta detalj. En metod som kallas "foveated rendering.' Även om jag inte förväntade mig att PC VR-spel skulle dra fördel av detta omedelbart, för närvarande verkar det som att Sony stänger dörren för PC-utvecklare som överhuvudtaget använder den här funktionen.
Det finns ingen HDR
PSVR 2 använder exceptionell OLED-skärmteknik, en av de stora förlusterna Quest-ägare sörjde för att flytta från den ursprungliga Quest till dess uppföljare. Om du använder PSVR2 med en PC kommer du fortfarande att få de många fördelarna med OLED, men inte den fantastiska nivån av HDR som PSVR 2 kan. När jag spelar Gran Turismo 7 i VR på min PS5 kan solljuset bokstavligen blinda dig. Det är en av de största anledningarna till att grafiken är så övertygande, och att veta att du har hårdvaran, men inte mjukvarustödet, när du använder den på en PC känns mer än lite tragiskt.
Foveated-rendering är begränsad, inga fancy haptics
Som jag redan nämnt betyder bristen på eyetracking att du inte kan ha den laserprecisa foveated-renderingen närvarande på PS5. En begränsad form av denna metod som redan fungerar på alla VR-headset kan dock fortfarande implementeras. Det enda problemet med denna statiska typ av foveated rendering är att det bara ser bra ut om du stirrar rakt fram, om du ser dig omkring utan att röra på huvudet kommer du att märka de suddiga, låga detaljerna i bilden.
För att lägga förolämpning till skada saknas även adaptiva triggers och den otroliga haptiken i kontrollerna. På PS5 höjer detta fördjupningen och kvaliteten på taktil feedback bortom allt på en PC. Att ha denna funktion saknad är en parodi. Det kan dock vara relaterat till Bluetooths begränsningar. Eftersom om du använder Bluetooth med en DualSense-kontroller på en PC, får du inte heller någon av de snygga haptikerna. Styrenheten måste anslutas med USB, och det är helt klart opraktiskt för VR-kontroller.
Behöver bara befintliga ägare ansöka?
Mina första tankar om nyheterna om hur PC-kompatibilitet skulle fungera för PlayStation VR2 är att endast befintliga ägare av headsetet som råkar ha en VR-kompatibel PC bör spendera $60 på adaptern. Det är förmodligen en liten marknad, men sedan insåg jag att jag tittade på det här på fel sätt. I skrivande stund kostar en PSVR2 runt $400 online, även om det officiella listpriset borde vara närmare $550. Hur som helst, även om man lägger till $60 för adaptern till mixen, så finns det helt enkelt inget annat PC VR-headset med denna kvalitet på marknaden för PC i den här prisklassen.
Quest 3 har fördelen av den kompakta pannkaksoptiken och alla andra finesser med trådlös PC VR och fristående VR. PSVR 2 har dock en OLED-skärm, 4K-upplösning, spårning inifrån och ut, 120Hz uppdateringsfrekvens, 110-graders synfält och är mycket bekvämare, med utmärkt ljusblockering. Detta är ett headset som konkurrerar med avancerade produkter som Valve Index. Förutsatt att mjukvaruimplementeringen fungerar som den annonseras, är det en fantastisk affär även med de specialfunktioner som är låsta till PS5.