Nyckelalternativ
- Övervakning av prestandastatistik i spelet kan hjälpa dig att identifiera potentiella flaskhalsar, göra det enklare att justera visuella alternativ i spelet och visa dig vilka visuella alternativ slukar mest resurser.
- Spårning av GPU- och CPU-användning samt CPU-användning per kärna avslöjar potentiella flaskhalsar.
- Andra praktiska prestandastatistik i spelet inkluderar användning av videominne, RAM-användning, realtid och genomsnittlig bildhastighet, såväl som bildtidsrelaterade mätvärden.
Precis som många andra PC-spelare har jag en lista över favoritstatistik för spelprestanda som jag övervakar i varje spel. Dessa hjälper mig att förstå vilka inställningar jag behöver justera för att få ut bästa möjliga prestanda av mina spel. Så här kan du göra detsamma.
Varför övervaka spelprestandastatistik ändå?
Först och främst vill jag för det mesta bara kontrollera den övergripande prestandan i bildrutor per sekund (FPS). Därefter gillar jag att ha prestandastatistik på skärmen samtidigt som jag justerar visuella inställningar för att kontrollera övergripande prestanda och effekten av individuella alternativ på bildfrekvensen.
Övervakning av prestandamått i spelet är bra för att upptäcka flaskhalsar, oavsett om det är på GPU- eller CPU-sidan. Du kan göra detta genom att titta på användningsprocenten för ditt grafikkort och din CPU.
Ett annat användningsfall är när jag märker stamning i spelet. Om spelandet inte känns smidigt kan du slå på bildtidsdiagrammet och se om det visar stora bildtidsskillnader i form av bildtidsspikar.
Prestandastatistik i spelet kan också visa din CPU- och GPU-värme och mängden GPU-minne som används. Detta är användbart när du har en GPU med 8 GB eller mindre vRAM och vill se om du har maximerat videominnet genom att använda visuella alternativ som hög texturkvalitet. Du kan också visa den totala mängden RAM som används, mängden RAM som används av spelet du spelar, mängden ström som används av CPU och GPU (praktiskt när du överklockar eller underspänningar din CPU eller GPU), realtidsklockor av din GPU och CPU, och en massa annan statistik.
Som sagt, jag övervakar inte varje tillgänglig statistik. Jag har en standardsvit för prestandastatistik i spelet som jag använder i de flesta spel, som jag ibland justerar för specifika scenarier för flaskhalsjakt.
GPU-användningsprocent, temperatur och effekt
GPU-användningsprocent och bildfrekvens är den mest kritiska prestandastatistiken i spelet. Om din GPU-användning är på det höga nittiotalet —95% och högre—du’mår du bra, och ditt grafikkort fungerar på sitt optimala maximum. Som du kan se på skärmdumpen nedan är min GPU-användning 97%, vilket är optimalt.
Om GPU-användningen sjunker under 90 % är något fel. Den mest troliga situationen är att din CPU körs på maximalt men inte kan hänga med GPU:n. Med andra ord, om din GPU-användningsprocent är under 90 %, är din CPU med största sannolikhet en mindre än idealisk ihopkoppling för din GPU. CPU:n är flaskhalsen i det här fallet. Spelet jag har använt för att visa vilken in-game-statistik jag övervakar är Star Wars Jedi: Survivor. Jag valde specifikt det här spelet eftersom det har mycket instabil prestanda och en massa stamning av olika ursprung. Spelet slår också ganska hårt mot CPU:n, särskilt i större, halvöppna nivåer som Koboh . Som sagt, låg GPU-användning kan ha en uppsjö av andra orsaker. En potentiell orsak är att din VRAM-buffert är maxad, så ditt operativsystem börjar använda system-RAM, vilket orsakar enorma prestandasänkningar eftersom system-RAM är mycket långsammare än GPU-minne. Därefter kanske du av misstag har begränsat bildfrekvensen och glömt bort det. Till exempel begränsar jag bildfrekvensen till 60fps i ett antal spel jag spelar. Min bildskärm har en VA-panel, vilket gör den benägen att flimra med VRR på, så jag måste stänga av VRR i vissa spel och begränsa bildfrekvensen för att inaktivera bildrivning. Som du kan se nedan, när jag begränsar Jedi Survivor till 60fps, sjunker min GPU-användning till cirka 85% eftersom GPU:n kan köra spelet med en högre bildhastighet än 60fps. En annan potentiell orsak till låg GPU-användning är om spelet lider av shader-kompilering eller traversal-stammar. I exemplet nedan är orsaken traversal stamning, utlöst av att flytta till en annan del av kartan som måste ha sina tillgångar laddade i bakgrunden. Detta leder till märkbar stamning under några sekunder, under vilka GPU-användningsprocenten sjunker. Det går tillbaka till det höga nittiotalet strax efter. Andra orsaker till låg GPU-användning inkluderar att man inte har tillräckligt med system-RAM, begränsar GPU-kraften (av misstag eller avsiktligt), att din GPU-kylare har problem som leder till GPU-termisk strypning, och andra. Bortsett från GPU-användningsprocenten övervakar jag också GPU-temperaturen och den energi som används. Det förra är praktiskt i mitt fall eftersom jag har en hotbox av ett hölje, även känd som NZXT H510. Fodralet ser bra ut, vilket är den främsta anledningen till att jag köpte det. Omvänt har H510 ganska dåligt luftflöde som resulterar i mycket högre GPU- och CPU-termik jämfört med de bästa PC-fodralen. Det är därför jag gillar att alltid visa min GPU-temperatur på spelets prestandaöverlägg. GPU-effekt, mätt i watt och termik, är praktiskt att kontrollera efter att du har underspänningat din GPU för att se om underspänningen minskade värmeuppbyggnaden och strömförbrukningen. De är också trevliga att ha om spelet oväntat saktar ner, som när din GPU-minnesbuffert svämmar över. Om du ser att din GPU-användning minskade tillsammans med GPU-kraften och du märker att din GPU-minnesanvändning är nära din GPU-minnesstorlek, kan du dra slutsatsen att du förmodligen behöver sänka texturkvaliteten eller stänga av strålspårningseffekter eftersom dessa använder massor av videominne. GPU-minne är ännu en in-game-statistik jag alltid har på. Det beror mest på att jag äger en 8GB GPU—en RTX 3070—och dessa 8 spelningar av minne fylls ofta upp med maximal texturkvalitet i många nya AAA-spel. Detta gäller särskilt när jag kör dessa spel med den ursprungliga upplösningen 3440×1440 på min bildskärm, istället för att streama dem till min ROG Ally's 1080p-skärm. Som visas i skärmdumpen nedan har du det totala minnet som används och det minne som används av den aktuella processen, i det här fallet Jedi Survivor. Om detta går nära eller överstiger 8000 MB för det totala minnet som används betyder det att jag borde släppa något visuellt alternativ som använder mycket GPU-minne. I de flesta fall är detta texturkvalitet, men ibland kan jag hålla höga texturer men skuggor till medium eller stänga av RT-effekter om jag har dem på. Du behöver inte ha både "VRAM" och "VRAM-användning/process" statistik som visas, men jag gillar att ha båda eftersom en för stor avvikelse mellan de två värdena kan avslöja att jag har min webbläsare eller någon annan app som använder massor av videominne öppen och kör i bakgrunden. Till exempel, på Windows, är det normalt att systemet använder allt mellan 1 GB och 1,7 GB videominne. Ju högre upplösning din bildskärm har, desto mer vRAM reserverar systemet, och detta gäller även för flerskärmsinställningar. Så om jag märker att systemet använder mer än 2 GB videominne kontrollerar jag om min webbläsare eller någon annan app körs i bakgrunden. I de flesta spel övervakar jag bara den totala CPU-användningsprocenten. Men om jag märker låg GPU-användning i kombination med hög CPU-användning—50 % eller högre— aktiverar jag vanligtvis processoranvändningsmåttet per kärna. Som du kan se nedan kan Jedi Survivor straffa din CPU. Som sagt, min RTX 3070 är inte tillräckligt kraftfull för att min Ryzen 5600X ska bli flaskhalsen, åtminstone i Jedi Survivor, eftersom GPU-användningen ligger på 97%. strong> I Marvels Spider-Man Remastered, å andra sidan, maxades min Ryzen 5600X med RT-reflektioner aktiverade och RT-kvaliteten inställd på 8 eller högre. Detta ledde till sämre prestanda när man svängde runt i staden. Så när jag hade aktiverat per-core CPU-övervakning märkte jag att när webben svängde runt på Manhattan gick min CPU-användning norr om 90% och min GPU-användning sjönk under 80%. Detta är ett tydligt tecken på att min CPU är den huvudsakliga flaskhalsen. Per-core CPU-användning kan också hjälpa dig att upptäcka CPU-begränsade spel som inte använder alla dina CPU-kärnor. Till exempel är Gotham Knights ett dåligt optimerat spel som använder bara några få CPU-kärnor. Detta innebär att din CPU är den huvudsakliga flaskhalsen, även om den totala CPU-användningen är relativt låg. Men om du aktiverar CPU-användning per kärna i det spelet kommer du att märka att endast ett fåtal CPU-kärnor är maxade, medan resten utnyttjas ganska lätt. Detta, i kombination med låg GPU-användning, betyder att din CPU är flaskhalsen i det här fallet, även om den totala CPU-användningen är låg. Videoanalysen nedan, med tillstånd av Digital Foundry, gör ett bra jobb med att visa Gotham Knights' CPU-problem. Observera att spelet har fått flera patchar sedan den tidpunkt då videon gjordes, men att det fortfarande lider av relativt dåligt CPU-utnyttjande. När det gäller RAM-relaterade mätvärden, övervakar jag den totala användningen och mängden RAM-minne som används av spelet jag spelar—märkt som &ldquo ;RAM-användning/process” i skärmdumpen nedan. Eftersom jag har 32 GB RAM, är detta inte en viktig statistik för mig personligen. Men om du har en speldator med 16 GB minne eller mindre, kan den här statistiken visa när spelet du spelar använder för mycket av ditt systemminne. När det gäller bildhastigheter övervakar jag bara nuvarande och genomsnittliga bildhastigheter. Bildhastighetsstatistiken i realtid är praktisk för att kolla in spelets prestanda i olika spelområden eller nivåer, särskilt när du justerar visuella inställningar. Den genomsnittliga bildhastigheten är inte så användbar, särskilt i exemplet ovan där spelet körs med obegränsade bildhastigheter i menyerna, vilket resulterar i ett galet högt genomsnittligt fps-värde, men jag gillar att ha det bara för att. Till sist har vi grafen för bildtid. Det här är en superviktig statistik i spelet att övervaka, särskilt eftersom fler och fler PC-spel verkar visa problem med ramtempo. Om du låser upp bildfrekvensen vill du se ett bildtidsdiagram som liknar det nedan. Linjen har vissa inkonsekvenser, men de orsakas av den variabla bildhastigheten. Om du låser din fps till 60, som jag gjorde nedan, bör din bildtidsgraf vara helt platt. Det här är ett perfekt scenario som bara händer om du låser bildhastigheten eller har en dator som är tillräckligt kraftfull för att alltid köra spelet med maximal uppdateringsfrekvens på din bildskärm. Det du inte vill se är exemplet nedan. Dessa massiva toppar på bildtidsgrafen representerar traversal stamning som plågar Jedi Survivor. Grafen nedan visar ögonblicket när Cal går från huvudbosättningen i Koboh till vildmarken, med spelet som laddar nästa del av nivån i bakgrunden, vilket resulterar i ganska märkbar traversal stamning. Bildtidsdiagrammet är användbart i situationer som dessa; när du märker att ditt spel är trasigt, men dina prestandamått visar höga genomsnittliga bildhastigheter och hög CPU- och GPU-användning. Övervakning av prestandastatistik i spelet är ett utmärkt sätt att inte bara optimera i -spelinställningar beroende på vilken prestanda du är ute efter, men också för att identifiera CPU- och GPU-flaskhalsar, kontrollera om din GPU har tillräckligt med minne för att köra spelet med maximala texturer, och undersök varför ditt spel går dåligt eller ojämnt, och varför det känns stamning även om den genomsnittliga bildfrekvensen är hög. Om du är intresserad av att övervaka prestandastatistik i spelet själv, kolla in vilka tre verktyg för övervakning av prestanda i spelet jag rekommenderar till alla PC-spelare.
GPU-minne som används
CPU-användning i procent och CPU-användning per kärna
RAM-användning
Realtid och genomsnittlig bildfrekvens
Frame Time Graph
Att välja rätt statistikövervakningsverktyg
Leave a Reply
You must be logged in to post a comment.