“XR en av få teknologier bedrifter kommer til å lede, få prisene ned for forbrukere”: Lenovo

0
68

Vishal Shah, som leder XR- og Metaverse-domener hos Lenovo, har en jobb som krever at han og teamet hans ser forbi smarttelefonrevolusjonen og legger grunnlaget for det neste store innen teknologi: et hodesett som blander den digitale verden med den ekte.

Selv om Lenovo fortsatt er en stor aktør på smarttelefonmarkedet med datterselskapet Motorola, har PC-giganten satt fart på sine anstrengelser for å hoppe inn på utvidet virkelighet (AR) og virtuell virkelighet (VR) for å ha et konkurransefortrinn når kategorien utvikler seg i framtid. Som Lenovos GM for XR og Metaverse, leder Shah ThinkReality Solutions-teamet og hjelper til med å lage XR-enheter rettet mot bedriftsmarkedet.

Anbefalt for deg

  • 1TikTok treffer 150 millioner amerikanske månedlige brukere, opp fra 100 millioner i 2020
  • 2Oppstart bak Stable Diffusion lanserer AI-system for å generere videoer fra tekst
  • 3Amazon for å kutte 9000 jobber i andre runde med permitteringer

For verdens største PC-produsent etter volum og markedsandel, kan Lenovos fokus på bedriften fremfor vanlige forbrukere med sine AR- og VR-produkter og -løsninger virke malplassert når konkurrentene, inkludert Meta og Sony, fokuserer direkte på mainstream-brukere gjennom enhetene sine. For Shah er Lenovo å gå etter bedriftsforbrukere med sine Extended Reality (XR)-enheter og programvareløsninger et smart trekk.

Lenovos ThinkReality A3 er et par smarte AR-briller. (Bildekreditt: Anuj Bhatia/Indian Express)

“Hvis jeg har et maskineri som er verdt 200 millioner dollar i produksjon hver dag å bruke 3000 dollar på en plattform som hjelper meg å fikse det med en gang, er peanøtter … avkastningen er bare der,” forklarer Shah hvorfor avkastning, brukstilfellene og avkastningen av investeringen er de tingene som gjør at XR-virkelighet fungerer best i bedriftens tilfelle for nå.

Shah nevner at grunnen til at bedriftsforbrukere investerer i disse AR/VR-enhetene er at de ser verdi i dem selv om kostnaden for headsettet ligger nord for $1500. Headsettene som selskaper som Lenovo selger til bedriftsbrukere tilbyr ikke bare flere funksjoner, men er også kompliserte å produsere. “Jeg tror at XR er en av de få teknologiene der bedriften kommer til å lede først og faktisk drive prisene ned for forbrukere, noe som har vært motsatt i tilfellet med smarttelefoner,” sa han til indianexpress.com i et intervju på sidelinjen av India-utgaven av Lenovo Tech World i New Delhi forrige uke.

Les også |Med et rullbart konsept hever Motorolas Rizr seg over alt annet som vises på årets MWC

Lenovos manglende interesse for å gi ut virtuelle eller utvidede virkelighetsenheter for forbrukere kan skyldes mangel på en overbevisende brukssak. Selskaper som Magic Leap, Sony og Meta lovet hodesett som endrer spillet, men ingen lyktes i å tilby den oppslukende opplevelsen de først lovet. Verdensomspennende forsendelser av VR-hodesett, samt salg av enheter for utvidet virkelighet, gikk ned med 12 prosent i fjor, ifølge IDC-data.

Realiteten er at forbrukerhodesett er høyt subsidiert av plattforminnehaverne med fokus hovedsakelig på spill uten engangsbruk som gir forbrukere en overbevisende grunn til å bruke $500 på en. Shah kaller mangelen på et “ChatGPT-øyeblikk” hvorfor forbrukernes bruk av AR/VR-headset har vært lav. Ifølge Shah vil det være en utfordring å selge et produkt som blander den fysiske og virtuelle verdenen i hendene på mange brukere inntil prisene på hodesett ikke kommer drastisk opp og formfaktorene forbedres.

Annonse Basert i California, leder Shah Lenovos XR- og Metaverse-domener. (Bildekreditt: Anuj Bhatia/Indian Express)

Shah er enig i at forbrukermarkedet for AR/VR har vært “vanskelig”, men han håper å se et skifte drevet av brukstilfellene skreddersydd for B2B først, som senere vil bli tilpasset forbrukerne. “Vi [Lenovo] har ikke det riktige økosystemet for å jobbe med forbrukermarkedet,” sa han, og la til at selskapet samarbeider med sine partnere som er sterke i bedriftsmarkedet, og det er her bruken av XR-enheter begynner å gjøre mer fornuftig i helse- og utdanningsrommene.

For et år siden droppet Meta-sjef Mark Zuckerberg Facebook som selskapets navn og skiftet fokus på å bygge Metaverse, et konsept der online, virtuelle og virkelige verdener blandes for å skape et nytt univers. Han og mange i bransjen tror at metaversen kan innlede begynnelsen av neste grense i det teknologiske landskapet.

“Vi har vært ofre og til en viss grad begunstigede,” sa Shah da han ble spurt om hype som har bygget seg rundt metaverset, som han beskriver som utviklingen av Internett fra 2D til 3D.

Annonse

“Mange mennesker har et veldig dystopisk syn på hva metaversen er. Vi kommer til å bruke åtte til ti timer om dagen i metaversen. Men for meg føler jeg at metaverset, spesielt bedriften, på mange måter er noe du bruker for en 30-minutters treningsøkt eller et en-times møte,” sa Shah. Han la til: «Jeg tror aldri å gå på stranden kan erstattes, og jeg tror heller ikke det fysiske kan erstatte det digitale eller det digitale kan erstatte det fysiske, men du kan alltid gjøre digitale prosesser mer effektive .”

ThinkReality A3-brillene er optimalisert for applikasjoner som 3D-visualisering og utvidet virkelighetsveiledet arbeidsflyt. (Bildekreditt: Anuj Bhatia/Indian Express)

For Shah er den største innvirkningen Metaverse vil ha hvordan de trener folk, og hoppet fra 2D til 3D vil være stort. “Metaverse kommer til å bli sterkt påvirket av bedriften,” spådde Shah, og la til at det kommer til å bli et mer B2B-fokusert skuespill.

Selv om Shah har stor tro på at AR/VR er fremtidens “grensesnitt”, vil ikke smarttelefoner forsvinne over natten. «Jeg ville aldri avskrevet smarttelefonen helt, men det vil bli flere og flere enheter i omgivelsene.»

Han kalte smarttelefoner en “klebrig” enhet, og sa at de vil utvikle seg i fremtiden og vil fortsette å være et sentralt kommunikasjonsverktøy. Han la til at selv om omgivelsesenheter, det være seg smartklokker og smarte briller, ville bli mindre i størrelse, vil databehandlingen fortsatt skje på smarttelefonen. “Til slutt, hvis du vil bli kvitt smarttelefonen, er det opp til brukeren,” sa han.

Shah forutser at formfaktoren til smarttelefoner enten vil endre seg eller ta form av omgivelsene enheter i nær fremtid.

Annonse

Extended reality (XR)-teknologi, begrepet som dekker utvidet, virtuell og blandet virkelighet, er spådd å forandre mange bransjer. Som Shah uttrykker det, har hver teknologi et annet bruksområde, men han sa at både AR og VR vil slå seg sammen på et tidspunkt i fremtiden. AR beskrives som en teknologi som legger datagenererte bilder over visninger av den virkelige verden, mens virtuell virkelighet, eller VR, som fullstendig fordyper betrakteren i en datagenerert verden. Lenovos ThinkReality A3, for eksempel, er et par smarte AR-briller som når de er koblet til en datamaskin eller smarttelefon, viser så mange som fem forskjellige virtuelle skrivebord, takket være høyoppløsningsskjermene innebygd i linsene. Brillene selges for $1500 og er rettet mot bedriftsmarkedet.

Shah er enig i at nåværende generasjons AR/VR-enheter må bli lettere og mye mer brukervennlige for å bli massemarkedsprodukter. (Bildekreditt: Anuj Bhatia/Indian Express)

Men overgangen fra smarttelefoner til AR/VR-headset er kanskje ikke lett, gitt de utfordringene disse enhetene kommer opp med, inkludert den høye utsalgsprisen. Shah sa at AR/VR-hodesett vil ha en lignende reise ettersom smarttelefoner hadde vært tilgjengelig til forskjellige prispunkter og delt inn i flere produktnivåer jevnt fordelt mellom forbruker- og bedriftskategorier.

Annonse

Som maskinvare for AR/VR-hodesett fortsetter å forbedre og redusere i pris, vil kostnadene ved å produsere enheten til slutt gå ned. “Vi har modnet mye de siste fem årene når det gjelder teknologi. AR-enheter har kommet ned til 130 gram og har blitt veldig lette, mens VR-enheter blir ekstremt kompakte, noe som er mulig på grunn av pannekakelinser som i seg selv blir mye tynnere.»

Men Shah er enig i at industrien fortsatt er langt unna å oppnå smarttelefonskalaen som er nødvendig for å bringe AR/VR-headset til så mange forbrukere som mulig. “Vi kommer dit, men ikke der ennå,” sa han. “For å gjøre det, må optikken, batterilevetiden og brikkesettene som krever lite strøm, men som leverer langt batteri virkelig begynne å komme,” svarte Shah på spørsmål om utfordringene som hindrer utviklingen av AR/VR-hodesett og til slutt bremser utrullingen av disse enhetene.

Annonse Les også |Her er hvordan Apple vil tilbakestille teknologiindustrien i 2023

“Administrere forsyningskjeden for enheter, og få den riktige typen optikkleverandør og -leverandører til å bli å kunne lage disse enhetene er en stor utfordring,” la han til.

Men å utvikle en smarttelefon og et XR-headset krever et annet tankesett og sammen ulike ferdighetssett og ekspertise. Ikke bare maskinvaren, men også programvare og tjenester på toppen av den er også like viktig for å få enheten til å fungere slik den er ment. Shah sa, som det som har skjedd med smarttelefoner, at maskinvaren vil bli kommodifisert med alle som bruker det samme brikkesettet som er inne i hodesettet. For ham vil imidlertid den største forskjellen være brukergrensesnittet som vil være den store forskjellen når du kjøper et headset. “Mange prøver å bruke VR-enheter for å se Netflix-filmer. Jeg synes det er en fryktelig brukssak, ingen ønsker å sitte fast i tre timer i det scenariet,” sa han.

Shah mener grensesnittet ved siden av økosystemet er der kampen vil bli utkjempet.

Lenovo satser på enterprise metaverse, da det vil bringe flere brukere til AR/VR-enheter og bidra til å bygge brukstilfeller. (Bildekreditt: Anuj Bhatia/Indian Express)

Lenovo støtter OpenXR, standarden som er ment å gjøre AR- og VR-apper på tvers av plattformer mer vanlig. Ideen er å gi utviklere en måte å bygge en enkelt app som kan kjøres på forskjellige enheter på tvers av flere enheter i stedet for å måtte lage spesifikke versjoner for hver enkelt. Men der Shah tror AR/VR-plassen kan være annerledes enn smarttelefongenerasjonen, er kontrollen merkevaren som Lenovo har på produktet sitt. “Grunnen til at AR/VR ikke har skalert er at hvis et selskap ønsker å kjøpe en maskinvare, kjøper det enten programvare fra noen andre eller gjør det selv. De prøver å samle alt sammen og feiler», resonnerer han.

For å skape mer kontroll over XR-produktene sine, har Lenovo laget ThinkReality, selskapets AR/VR-plattform, som Shah kaller en ende-til-ende. løsning. Det er bedriftsklasse, skalerbart og sikkert. I tillegg tilbyr Lenovo også profesjonelle tjenester til selskaper som Tata Elxsi, Wipro, Accenture og Deloitte som hjelper dem med skyinfrastrukturen og konverterer 2D-data til 3D-data i arbeidsflyten.

Nesten 16 år siden den første iPhone ble lansert, endret smarttelefonrevolusjonen som fulgte teknologibransjen. Men krigen mellom Google og Apple har også kvalt innovasjon, og overlatt makten i hendene på noen få selskaper.

“Hvis du ser på web 2.0, tror jeg en av de begrensende faktorene er at den bare faller inn i to eller tre leire, og all innovasjonen blir enten sugd ut, eller du stoler ganske mye på dem for innovasjon,» forklarte han.

Les også

'Ikke gjør nok': IPCC-rapport advarer om at global oppvarming vil bryte kritisk. ..

< >Hvordan sende meldinger til noen på WhatsApp uten å legge dem til i kontaktlisten din

Reddit-brukere jailbreaker ChatGPT og kaller det DAN — Do Anything Now

Samsung Galaxy A54 vs Galaxy A53: Er den nye modellen verdt å kjøpe?

Uansett hvor hypet metaverset har blitt laget, sa Shah at tiden er inne for å ta Web 2.0 til 3.0. “For at metaversen skal lykkes, bør den være desentralisert, den bør være åpen og den bør være interoperabel.”

© IE Online Media Services Pvt Ltd.