Gotham Knights im Test: Eine PC-Version, die Superhelden das Grausen lehrt

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Gotham Knights ist ein neues Superhelden-Spiel ganz ohne Batman. Und noch etwas fehlt dem Test zufolge: jegliche Optimierung für den PC. Angefangen bei der generellen Performance über die Auslastung der Hardware bis hin zum Frame-Pacing oder Raytracing: Überall offenbart der Test gravierende Probleme.

Inhaltsverzeichnis

  1. 1 Eine PC-Version, die Superhelden das Grausen lehrt
    1. Die PC-Version von Gotham Knights ist eine einzige Baustelle
    2. Das Grafikmenü bietet unglaublich viel Einfluss auf die Auflösung
  2. 2 Raytracing, FSR, DLSS und XeSS analysiert
    1. Die Bildqualität von Raytracing
    2. Die Performance von Raytracing
    3. Die Bildqualität von AMDs FSR und Nvidias DLSS
  3. 3 Benchmarks (FHD, WQHD & UHD), Frametimes und VRAM
    1. Das Testsystem und die Benchmark-Szene
    2. Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD
    3. Benchmarks in Full HD, WQHD und UHD mit Raytracing
    4. Das Frame-Pacing ist katastrophal
    5. Der VRAM-Bedarf hält sich in Grenzen
  4. 4 Spielkritik und Fazit
    1. Wie gut ist Gotham Knights?
    2. Fazit

Die PC-Version von Gotham Knights ist eine einzige Baustelle

Lange Zeit war Pause um den dunklen Rächer. Seinen letzten großen Auftritt hatte er im Jahr 2015 in Batman: Arkham Knight. Nun geht es mit dem neuen Gotham Knights weiter. Doch Batman ist tot, deshalb spielen vier seiner alten Gehilfen die Hauptrolle.

Allerdings wäre es im aktuellen Zustand fast wünschenswert, dass nicht nur Batman das Zeitlich gesegnet hätte, sondern die PC-Version Gotham Knights gleich mit. Es muss unglaublich hart sein, als irgendwie an dem Spiel Beteiligter so etwas zu lesen. Aber anders lässt es sich aktuell einfach nicht formulieren, ganz gleich wie viel Herzblut in das Projekt geflossen sein mag.

Mehrere Jahre haben die Entwickler von WB Games Montréal an dem Spiel geschraubt, letztendlich wurde der Titel auch um rund ein Jahr verschoben. Ein weiteres Jahr hätte dem Projekt dabei nur guttun können, denn abseits von spielerischen Schwächen ist die Technik eine einzige Baustelle.

Das fängt schon bei der Grafik selbst an. Die Unreal Engine 4 kommt in Gotham Knights zum Einsatz, die WB Games Montréal in mehrfacher Hinsicht aber nicht wirklich im Griff hat. Die Optik ist allerhöchstens Durchschnitt und für ein ziemlich großes Entwicklerteam doch enttäuschend. Stellenweise sieht Gotham Knights zwar recht schick aus, teilweise allerdings einfach nur öde.

Spider-Man sieht viel besser aus und ist sogar performanter

Vor allem die Open World ist optisch enttäuschend. Im Gegensatz zum quicklebendig wirkenden Batman: Arkham Knight ist in Gotham Knights einfach nichts los. Nur wenige Passanten sind unterwegs, dasselbe gilt für den Verkehr. Es regnet gefühlt zwar immer, doch ist dies optisch einfach nicht gut umgesetzt. Viele Objekte weisen kaum Details auf, Autos erinnern teilweise schon an viereckige Kästen. Die Charaktere sind noch das Highlight, sonderlich gut jedoch ebenso wenig. Es wirkt kaum wie Zufall, dass es in Gotham Knights immer ziemlich dunkel ist. So fällt die triste Grafik zumindest nicht ganz so auf. Es wirkt schon komisch, wenn das neu auf dem PC erschienene, eigentlich aber vier Jahre alte Spider-Man Remastered (Test) in allen Belangen deutlich besser aussieht.

Daran ändern auch die Raytracing-Reflexionen nichts, die Gotham Knights bietet, aber einfach nicht sonderlich schick aussehen und nicht viel zur optischen Verbesserung beitragen. Noch dazu haben sie ihre eigenen Probleme. Apropos Probleme: Davon gibt es in der PC-Version von Gotham Knights viele. Zwar nicht halb so viele und problematische wie zum Launch von Cyberpunk 2077, doch ist der Redakteur beim Testen andauernd daran erinnert worden.

Nervig sind schon mal die auf 60 FPS limitierten Cutscenes. Spielerisch ist das natürlich kein Problem, mehr FPS sehen vor allem auf Monitoren mit einer höheren Bildwiederholfrequenz aber klar besser aus. Warum sie also limitiert werden, das Spiel selbst jedoch bis zu 360 FPS anbietet, ist unklar. Wenig hilfreich ist zudem das LOD-System, das auffälliger kaum arbeiten könnte. Bereits auf mittlerer Entfernung tauchen Objekte nicht nur aus dem Nichts auf, sondern sind mit Blick auf die Detaildichte extrem wechselhaft. Fast schon lustig wirkt derweil die Darstellung von Autos auf größerer Sichtdistanz. Denn sie spawnen aus dem Nichts (und verschwinden dahin auch wieder), jedoch nicht auf der Straße, sondern einen halben Meter darüber schwebend. Das ändert sich erst, wenn man etwas näher drangeht oder das Auto wieder ins Nichts verschwindet. Nochmal schlimmer ist es, dass alle Autos kurz vor dem Verschwinden plötzlich ebenfalls schweben. Da ist es eigentlich schon gut, dass auf den Straßen von Gotham Knights nicht viel los ist.

Das Frame-Pacing ist völlig kaputt – Dauerhaker sind angesagt

Gänzlich kaputt ist leider das Frame-Pacing. Gotham Knights hakt eigentlich andauernd, unabhängig von der Framerate und dem eingesetzten PC. Dabei handelt es sich auch (nicht nur) um Shader-Compiling-Stottern, denn obschon man dieselbe Strecke zwei Mal hintereinander abgeht, hakt das Spiel plötzlich. Das tritt bereits sehr gut spürbar zu Fuß auf. Wer dann aber auf das Batcycle-Motorrad wechselt, bekommt die Haker erst so richtig zu spüren. Selbst der schnellste Rechner kann absolut nichts an dem Stottern ändern, es ist eine dauerhafte Begleiterscheinung.

Das Ende der Probleme ist noch lange nicht in Sicht. So schafft es Gotham Knights einfach nicht, die Grafikkarte auch nur halbwegs auszulasten. Die GeForce RTX 4090 hat selbst in Ultra HD bei maximalen Details nur rund 120 Watt benötigt, doch selbst deutlich langsamere Modelle werden in niedrigen Auflösungen nicht einmal halbwegs an ihre Grenzen gebracht. Daran lässt sich trotz nicht allzu hoher Framerate ebenfalls nichts ändern, hier hat die PC-Version das nächste technische Problem.

Zudem ist es fraglich, ob Raytracing nicht nur einfach unterdurchschnittlich aussieht, sondern auch, ob nicht gleich ein paar Effekte fehlen. Zumindest spricht das Optionsmenü neben RT-Reflexionen von Schatten und Beleuchtung per Strahlen. Diese gibt es aber einfach nicht. Vielleicht handelt es sich also „nur“ um einen Text- bzw. Beschreibungsfehler?

Es sind noch viele weitere Probleme vorhanden. Durchdrehende Spielphysik ist ein dauernder Begleiter in Gotham Knights, dasselbe gilt für hakelige Animationen und eine PC-Steuerung, die einen teils in den Wahnsinn treibt. Da stört es fast schon nicht mehr, dass man gelegentlich vom Hauptmenü nicht mehr ins eigentliche Spiel kommt – Dauer-Ladeschleife sei Dank. Dann hilft nur noch ein Neustart des Games.

Geringerer Testumfang aufgrund der Problemdichte

Aufgrund der Problemdichte hat sich die Redaktion entschlossen, den Testumfang von Gotham Knights zu reduzieren, denn so ist es aktuell einfach sinnlos, die PC-Version zu testen. Zurzeit sollte ohnehin jeder einen großen Bogen um den Titel machen, solange das Spiel nicht umfangreich technisch verbessert wird.

Immerhin beim Upsampling gibt es positive Nachrichten

Zu guter Letzt gibt es zumindest eine einzige positive Meldung über die PC-Fassung. Die Entwickler haben sich bei den Upsampling-Varianten offenbar so richtig ausgetobt, mehr ist einfach nicht möglich. Neben Nvidias DLSS 2 werden auch AMDs FSR 2 und Intels XeSS unterstützt. Darüber hinaus ist das Unreal-Engine-eigene TAAU in den Versionen 4 und 5 mit dabei. Obendrein lassen sich zahlreiche weitere Anpassungen an der Renderauflösung vornehmen.

Das Grafikmenü bietet unglaublich viel Einfluss auf die Auflösung

Das Grafikmenü von Gotham Knights hat es auf dem PC in sich. Gar nicht so sehr wegen der Präsentation, denn Vergleichsscreenshots gibt es nicht und die Beschreibungen sind oft wenig hilfreich. Alle wichtigen Basics sind aber vorhanden. Es gibt mit „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“ und „Am höchsten“ vier verschiedene Grafik-Presets und auch mehrere einzelne Grafik-Optionen.

Hinzu gesellt sich ein FPS-Limiter, der frei in 1-FPS-Schritten zwischen 30 und 360 FPS eingestellt werden kann. Es gibt ein spieleigenes Overlay, das neben der Framerate auch noch weitere Metriken wie Frametimes und Speicherverbrauch anzeigen kann. Wer will, kann die Grafik nachschärfen, wobei dazu AMDs CAS und Nvidias Sharpening zur Verfügung stehen (Stufe 1 bis 10). Und dann sind noch unendlich viele Möglichkeiten am Start, Einfluss auf die Renderauflösung zu nehmen.

Das fängt bei spieleigenem Down- und Upsampling an, das die Renderauflösung zwischen 34 und 200 Prozent in 1-Prozent-Schritten konfigurieren lässt. Alternativ gibt es Voreinstellungen dafür, die sich mit 76, 66, 58 und 50 Prozent an die Abstufungen bekannter Upsampling-Techniken orientieren.

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Das Grafikmenü von Gotham Knights

Upsampling von AMD, Intel, Nvidia und Epic selbst

Von den gängigen Upsampling-Verfahren sind in Gotham Knights gleich alle vertreten. AMDs FSR 2 wird unterstützt – ob in Version 2.0 oder 2.1, ist unklar. Nvidias DLSS liegt in der Version 2.3.10. vor. „Frame Generation“, also DLSS 3, bleibt dagegen außen vor. Darüber hinaus kann das Spiel mit Intels XeSS in der Versionsnummer 1.0.1.11 umgehen. Bei XeSS lässt sich optional AMDs oder Nvidias Schärfefilter zuschalten, bei FSR und DLSS wird dagegen nur die jeweilige AMD- oder Nvidia-Technik angeboten. Nvidias DLSS lässt sich entsprechend nicht mit AMDs CAS kombinieren.

Abseits von AMDs, Nvidias und Intels Upsampling bietet das Spiel obendrein das eigene Upsampling der Unreal Engine an. TAUU liegt dabei in der vierten und fünften Generation vor, letztere stammt eigentlich von der Unreal Engine 5. Auch hier werden verschiedene Qualitätsstufen geboten.