
< p>I dag för trettio år sedan släppte id Software Wolfenstein 3D, ett spännande förstapersonsskjutspel som utspelade sig under andra världskriget. Det bröt ny mark för actionbaserade PC-spel och fortsatte en rad växande framgångar för id Software. Med hjälp av John Carmack, John Romero och Tom Hall ska vi ta en titt på vad som gjorde det speciellt.
The Breakthrough First- Person Shooter
I Wolfenstein 3D spelar du som B.J. Blazkowicz, en allierad spion under andra världskriget. Du måste infiltrera Nazitysklands hemliga organisationer och omintetgöra deras planer, och så småningom möta Hitler själv. De verktyg du använder för att uppnå detta mål är bekanta: en kniv, en pistol och maskingevär.
Wolfenstein 3D häpnade världen vid tidpunkten för lanseringen med flytande VGA-grafik renderad med hög bildhastighet, dramatiska stereo Sound Blaster-ljudeffekter (inklusive digitaliserade röster från vakter som skriker och klirrandet av metalldörrar som öppnas och stängs), en tillfredsställande och sammanhängande tema och spännande spel. I synnerhet var det positionella stereoljudet i Wolfenstein 3D en anmärkningsvärd innovation som ofta förbises idag. När du roterade din karaktär och flyttade runt, ändrades ljudet av ett avlägset objekt eller vakt dynamiskt (flytta position eller bli högre eller tystare), vilket tillförde mycket till spelets uppslukande.
RELATERATFrån Keen to Doom: id Softwares grundare talar om 30 års spelhistoria
Även om det kan se tecknat ut idag, ansåg recensenter Wolfenstein 3D särskilt grafiskt våldsamt (id Software gav det till och med frivilligt-men-skämt betyg “PC-13” för “Profound Carnage” som en varning som visar när du först kör spelet). Dess våld injicerade en dos kulturchock till stor del tack vare dess uppslukande förstapersonsupplevelse, som var ny och något skrämmande 1992. Spelet placerade dig direkt i handlingen, med ropande vakter som jagade dig och fiender som hörbart skrek och kollapsade i en blodpöl när du dödade dem. Och du dödade inte bara en person, utan dussintals i snabb följd. Världen hade aldrig sett något liknande.
Liksom andra id Software-spel från början av 1990-talet tänjde Wolfenstein 3D på gränserna för vad folk trodde var möjligt grafiskt med en PC vid den tiden, inte en liten del på grund av John Carmacks programmeringstrolldom. Precis som Commander Keen hade visat att en genomsnittlig dator kunde utföra konsolliknande rullning, bevisade Wolfenstein 3D att en konsumentdator kunde återge en hög bildhastighet, texturmappad, förstapersons 3D-miljö i VGA. Den använde en ny strålkastningsteknik utvecklad av Carmack för att få fram magin. “Den var helt annorlunda än Catacomb-3D och Hovertank One världsrendering,” säger Carmack och syftar på två av hans tidigare förstapersonsspel. “De var definitivt glittrigare, och jag försökte göra något stensäkert.”
RELATERAT30 Years of Vorticons: How Commander Keen Changed PC Gaming
Carmack fungerade naturligtvis inte ensam. Hela id Software-teamet väckte Wolfenstein 3D till liv, inklusive programmering från Carmack och John Romero (med programmering av ljuddrivrutiner av Jason Blochowiak), mästerlig grafik av Adrian Carmack, kreativ design och handlingsledning av Tom Hall, manuell design av Kevin Cloud, och nyckellogistiskt stöd från Jay Wilbur. Robert “Bobby” Prince gav hemska digitaliserade ljudeffekter och ett spännande MIDI-soundtrack som i vissa fall blandade in delar av historisk musik från både nazistisk och amerikansk kultur till en blandning som tjänade spelet mycket väl.
The Origins of Wolfenstein 3D
I efterhand kan vi spåra Wolfenstein 3D’s rötter tillbaka till en handfull spel, inklusive tidigare förstapersonsspel som medlemmar av id Software team hade skapat för Softdisk 1991: Den ovannämnda Hovertank One och Catacomb-3D.
Efter att ha avslutat Commander Keen 4, 5 och 6, sökte id Software en ny typ av utmaning, och de hittade den när John Romero tittade tillbaka på två av sina klassiska favoritspel: Silas Warners Castle Wolfenstein, en 1981 top-down nazistiska fängelseflyktsspel för Apple II och dess uppföljare, Beyond Castle Wolfenstein (1984).

“Det kändes rätt, med Indiana Jones-filmer och de klart dåliga nazistfienderna som omedelbart kunde förstås,” minns Tom Hall. Carmack blev också kär i idén: “Vi kom alla snabbt överens om att det skulle vara fantastiskt att skjuta nazister!” Efter en intensiv sökning av Kevin Cloud hittade id Software och köpte rättigheterna till Wolfenstein helt för 5 000 USD.
Medan Castle Wolfensteins spelupplägg mest förlitade sig på smyg, var id:s uppfattning om spelet mycket mindre subtil, med Romero som strävade efter tung action och ett högt antal kroppar. “Vi började ursprungligen med ett mer komplext spel baserat på Beyond Castle Wolfenstein,” säger Hall, “Men spelet kändes för komplext och krångligt för ett rått, brutalt, snabbt spel.”
Teamet på id utvecklade Wolfenstein 3D i en rasande takt och slutförde sex avsnitt med innehåll på bara sex månader. På frågan om den största utmaningen under utvecklingen, svarade Romero: “Den enda utmaningen var att få 50 nivåer gjorda på totalt 1,5 månad med bara mig och Tom Hall. Detta är efter att ha skickat shareware-versionen som hade 10 nivåer och som tog oss fyra månader att göra.”
Annons
Carmack tyckte att utvecklingsprocessen var ganska smärtfri, relativt sett. “Jämfört med många av våra andra projekt var Wolfenstein 3D en ganska smidig utveckling,” säger Carmack. “Vi visste i princip vilken action som kändes bra från Catacomb-3D, och vi hade bättre teknik och en större innehållsstorlek att arbeta med.”
Nära slutet av utvecklingen lobbade Romero och Hall för att Carmack skulle introducera ett sätt att lägga till hemliga rum på kartan, tillgängliga genom att aktivera falska väggar. “Romero och Tom var tvungna att luta sig lite mot mig för att lägga till ‘skjutväggar,’ eftersom jag tyckte att de var lite fula i kodimplementeringen,” minns Carmack. “Men de var ett viktigt designelement i det extremt begränsade utrymmet som vi kunde göra med de enkla kakelkartorna.”
Lansering och äldre
Den 5 maj 1992 släppte Apogee Wolfenstein 3D på sitt officiella onlineanslagstavlasystem, Software Creations BBS. Som med Commander Keen innan det, publicerade Apogee Software id Softwares nya spel under shareware-modellen som det var banbrytande med tidigare spel som Kingdom of Kroz. Spelare kunde njuta av det första avsnittet av Wolfenstein 3D gratis (och distribuera det fritt också). Om de ville ha fler nivåer att spela kunde de skicka $35 (plus $4 frakt) till Apogee för att köpa ytterligare två avsnitt. Några månader senare kunde de betala 50 USD för totalt sex avsnitt.
RELATERATVad är Shareware och varför var det så populärt på 1990-talet?
Wolfenstein 3D visade sig vara en häpnadsväckande framgång nästan omedelbart. Snart inbringade det 200 000 USD i månaden i försäljning via shareware-kanaler. Under en intervju 2009 gjord av författaren, uppskattade Apogee-chefen Scott Miller att Wolfenstein 3D sålde cirka 200 000 exemplar, vilket gör den till “överlägset vår bästsäljare” under den eran, över tidigare bästsäljare som sålde 50 till 60 000 exemplar. Med de många portar till andra plattformar (inklusive konsoler som Super NES och Xbox 360) som det fick under decennierna, sålde spelet troligen mycket mer än så.
Wolfenstein fick också kritisk uppmärksamhet—och gott om beröm—från vanliga publikationer som Computer Gaming World och PC Games Magazine, vilket var ovanligt för ett shareware-spel på den tiden. “Det var som att hänga på utsidan av ett raketskepp,” sa Miller från Wolfensteins framgång i 2009 års intervju. “Det var helt oväntat i den grad. Jag tror att både vi och id visste att Wolfenstein skulle bli stor, men jag garanterar dig att ingen på något av företagen visste att det skulle vara i närheten av att bli så stort som det blev.”
Med så mycket pengar som kom in från Wolfenstein 3D insåg id Software att det inte behövde Apogee som utgivare längre, och det bestämde sig för att gå sin egen väg med framtida utgåvor. Scott Miller hyste inte agg: “Det var helt förståeligt och förväntat eftersom de vid den tidpunkten hade lärt sig allt de behövde för att lära av oss så långt som hur man marknadsför dessa saker.”
Annons
Id Software följde upp Wolfenstein 3D med en direkt-till-retail-uppföljare kallad Spear of Destiny i slutet av 1992, och Apogee (under ledning av Tom Hall efter att han lämnade id) utvecklade en föreslagen uppföljare till spelet som förvandlades till Rise of the Triad 1994. Förutom det fick id-teamet arbeta på sitt nästa stora projekt, Doom, som skulle förbättras dramatiskt på Wolfenstein 3D-motorn och ge det lilla företaget ännu större framgång.

Under de många åren sedan Wolfenstein 3D släpptes har flera företag återupplivat varumärket med spel som Return to Castle Wolfenstein 2001, en uppföljning av Raven Software 2009 och en framgångsrik kritisk serie titlar av MachineGames som började år 2014. Idag är Romero nöjd med hur serien har fortskridit. “Det har experimenterats mycket med konceptet genom åren,” säger John Romero. “MachineGames ägde det egentligen bara. Jag skulle inte ändra någonting. Jag är nöjd med expansionen av berättelsen och karaktärerna, och presenterar B.J.s döttrar, Jes och Soph.”
RELATERATHur Quake skakade världen: Quake fyller 25
När vi ser tillbaka är Carmack också mycket nöjd med hur Wolfenstein 3D blev: “Även om det överskuggades av Doom, visade det ändå tydligt att förstapersonsperspektiv kunde användas för actionspel, inte bara simuleringsspel,” han säger. “Vi kunde ha tagit med multiplayer till Wolfenstein-teknikgenerationen, men att gå vidare till Doom var det rätta att göra.”
Hall är likadant reflekterande och kallar Wolfenstein 3D “fantastiskt och roligt,” samtidigt som vi gläds åt majestätet och underverket att bryta ny mark: “När vi testade några nivåer spelade vi och gick lite, ‘Ingen har gjort det här förut… är det okej?’ Vilken sällsynt ära att designa de grundläggande byggstenarna i en genre. Vem får göra det?”
Även 30 år senare är Wolfenstein 3D fortfarande roligt. Du kan spela den ursprungliga PC-shareware-versionen av spelet gratis på Internet Archive, eller köpa hela spelet på Steam. Grattis på födelsedagen, Wolfenstein 3D!
RELATERAT: Hur man spelar klassisk “Doom” i widescreen på din PC eller Mac
LÄS NÄSTA < ul id="nextuplist">