VRML onthouden: The Metaverse of 1995

0
81
Jeffrey K. Bedrick

In het begin van de jaren negentig bundelden futuristen en bedrijven hun krachten om VRML te creëren, een Virtual Reality Modelling Language die beloofde 3D-graphics en virtuele werelden op het web te brengen, waarmee het begin van de metaverse aankondigde. Dit is wat het was en waarom het niet werkte.

Toen 3D de toekomst was

In een tijd waarin realtime 3D-computergraphics onbereikbaar waren voor de gemiddelde persoon, leken 3D-interfaces de volgende stap voorwaarts in de evolutie van computers en misschien zelfs de mensheid zelf. De belangrijkste drijfveer van de 3D-buzz in die tijd was virtual reality (VR), die een lichamelijke onderdompeling in gesimuleerde 3D-werelden beloofde.

VPL-onderzoek

Verscholen tussen bloemrijke, filosofische en quasi-mystieke taal over wat het betekende om mens te zijn in cyberspace in het begin van de jaren negentig, stelden ingenieurs en journalisten dat VR nieuwe manieren zou bieden om complexe gegevens te visualiseren of een intuïtievere interface zou maken voor interactie met computers . Immers, dachten mensen, wat is er natuurlijker dan ons eigen lichaam en onze zintuigen te gebruiken als randapparatuur om door de computer gegenereerde werelden met elkaar te verbinden?

GERELATEERDWat is de metaverse? Is het alleen virtual reality of iets meer?

In 1992 bedacht Neil Stephenson de term “metaverse” in zijn sci-fi-roman Snow Crash. Het kristalliseerde ideeën over de alternatieve realiteiten in wereldwijde computernetwerken die voortkwamen uit verschillende bronnen, waaronder William Gibson's Neuromancer (1984), een andere invloedrijke cyberpunkroman. Zonder veel vertraging of aarzeling gingen computeringenieurs die deze boeken lazen op pad om deze dystopische cyberpunkvisies werkelijkheid te laten worden.

Enter VRML

In deze sfeer van VR-buzz, creëerden software-ingenieurs Mark Pesce en Anthony Parisi eind 1993 de beginselen van een 3D-webbrowser genaamd Labyrinth. In mei 1994 gaven Pesce, Parisi en Peter Kennard een presentatie over Labyrinth op de eerste World Wide Web-conferentie in Genève. Niet lang daarna presenteerde een andere ingenieur, Dave Raggett genaamd, een paper waarin hij voorstelde “WW uit te breiden ter ondersteuning van Platform Independent Virtual Reality”. “VRML” (voor Virtual Reality Modelling Language). Hij positioneerde deze nieuwe 3D-browsetechnologie als het VR-equivalent van HTML, de belangrijkste opmaaktaal die destijds werd gebruikt om pagina's op het World Wide Web te maken. Toen deze concepten samenvloeiden, creëerden Pesce en Parisi in november van dat jaar de eerste VRML-browser.

Video afspelen

Een van de belangrijkste sterke punten van HTML is dat het gebruik maakt van hypertext, waarmee auteurs van HTML-pagina's kunnen linken naar elk HTML-document op internet, zelfs als het op andere servers wordt gehost. Evenzo was VRML bedoeld om dynamische koppelingen naar (en tekenelementen van) virtuele 3D-werelden op internet mogelijk te maken, in het ideale geval om te creëren wat mensen nu een metaverse noemen, waar mensen kunnen chatten, zaken kunnen doen, onderwijs kunnen geven, eigendom kunnen bezitten en meer.

(Hoewel de term 'metaverse' destijds niet algemeen werd gebruikt om dit concept te beschrijven, legde een artikel van New Scientist uit 1995 met de titel 'How to Build a Metaverse' de verbinding met VRML.)

Na ondersteuning van andere ontwikkelaars te hebben gekregen, debuteerde de VRML-standaard in november 1994. Aanvankelijk ondersteunde VRML alleen statische 3D-objecten, maar na verloop van tijd groeide de standaard uit tot avatars, animaties, multimedia en meer. In het begin kreeg VRML steun van grote bedrijven zoals Microsoft, Netscape, Silicon Graphics en tientallen anderen. Voor een korte tijd leek de toekomst behoorlijk solide.

VRML-bestanden (die meestal de .WRL-bestandsextensie gebruiken), slaan driedimensionale geometrische vormen op met behulp van een op tekst gebaseerde taal die de geometrische eigenschappen van de voorwerpen. Net zoals een 2D-vectorbestand dat instructies bevat voor het tekenen van een afbeelding, bevatten VRML-bestanden instructies die nodig zijn om een ​​3D-scène weer te geven, waardoor het formaat relatief compact is, qua gegevens.

Toepassingen van VRML

Dus de vraag blijft: heeft VRML ooit wijdverbreid gebruik gezien? Niet echt, maar in verhouding tot de omvang van het internet in die tijd, was het bereik van VRML groter dan je zou verwachten. Verschillende universitaire afdelingen, vooral die welke nieuwe media bestudeerden, experimenteerden met VRML en plaatsten hun creaties online. 3D-hardwareleverancier Silicon Graphics omarmde VRML en bracht 3D-animaties uit met een personage genaamd “Floops.” Wired Magazine was aanvankelijk gastheer van de VRML Architecture Group en de VRML-mailinglijst.

Een experimentele VRML-scène gebaseerd op Alice in Wonderland. Lunatic Interactive

Advertentie

In 1995 ontwikkelde een Duits bedrijf genaamd Black Sun Interactive (later veranderd in 'Blaxxun Interactive') serversoftware voor meerdere gebruikers die VRML voor afbeeldingen gebruikte en complexere interacties mogelijk maakte dan alleen het bekijken van 3D-objecten. De software van Blaxxun legde de basis voor wat een van de eerste 3D “metaverses” op internet, CyberTown, gelanceerd in april 1995. VRML dreef ook experimenten aan, zoals een 3D-site gemaakt door de Atlanta Braves en een prototype virtuele kledingwinkel van The Gap, onder andere. OZ Virtual en verschillende andere bedrijven hebben vergelijkbaar werk gedaan bij het creëren van 3D-chatwerelden met VRML.

Sony host een VRML-chatservice genaamd SAPARi van 1997 tot 2001. Sony

Sony leidde ook een populaire VRML-aangedreven wereld in Japan genaamd SAPARi, die tussen 1997 en 2001 via een client op zijn VAIO-computers werd verspreid. Het verhaal eindigt daar niet, maar het gefragmenteerde verleden van VRML is momenteel verspreid tussen de kussens van het internet, wachtend tot iemand de stukjes opraapt en de hele puzzel van dit verloren hoofdstuk uit de online geschiedenis weer in elkaar zet.

Wat is er gebeurd naar VRML?

Spoiler alert: VRML ging niet van de grond zoals de makers hadden gehoopt. Terwijl VRML 2.0 met de ISO in 1996 een internationale standaard werd, werd de definitieve versie van VRML, bekend als “VRML97,” werd in 1997 gestandaardiseerd. Rond die tijd begon de interesse in VRML af te nemen toen het duidelijk werd dat 3D online werelden niet zo praktisch of nuttig waren als futuristen hadden beloofd.

In 1996 schreef CNET over Het onvermogen van VRML om aan de verwachtingen te voldoen, door te zeggen: “Bandbreedtebeperkingen, hardwarebeperkingen en, het ergste van alles, het ontbreken van boeiende toepassingen, kan de 3D-technologie voorlopig meer virtueel dan echt maken.”

Virtualiteit

CNET heeft het in feite genageld. Computers waren op dat moment te traag om complexe VRML-werelden te draaien, en de inbelbandbreedte was beperkt, wat laadtijden pijnlijk maakte. Grote browsers hebben VRML-ondersteuning nooit geïntegreerd en gebruikers moesten vertrouwen op plug-ins van derden of gespecialiseerde chatclients om het te gebruiken. Om nog maar te zwijgen van het feit dat vrijwel niemand VRML-bestanden ooit met echte VR-uitrusting heeft bekeken. VR-headsets waren destijds dramatisch duur en hadden een lage resolutie.

Bovendien vereiste het maken van VRML-bestanden met behulp van modelleringssoftware een relatief hoog niveau van vaardigheid, wat een aanzienlijke drempel vormt voor toegang voor massale acceptatie van VRML-verzen die mensen maken die op tekst gebaseerde webpagina's maken. Vanwege deze beperking bleken veel VRML-bestanden die op het web zelf werden gehost, eenvoudige, statische 3D-objecten te zijn die konden worden geroteerd en geschaald in plaats van interactieve ervaringen.

GERELATEERDEr is (nog) geen metaverse

CNET heeft het ook goed gedaan als het ging om de belangrijkste reden voor het falen van VRML: het ontbreken van aantrekkelijke applicaties. Tot op de dag van vandaag is er nog steeds geen geweldige app voor VR of zelfs 3D-computerinterfaces buiten videogames. Dat is een van de redenen waarom de metaverse er nog niet is, en dat misschien ook nooit zal zijn.

Advertentie

In sommige opzichten hebben we “realiteit” als de meest efficiënte gebruikersinterface in de jaren negentig. Fysieke belichaming in een VR-wereld is niet nodig om een ​​paper te schrijven, een pizza te bestellen, muziek af te spelen of een foto van een kat te delen. Er zijn waarschijnlijk tienduizenden taken die efficiënter kunnen worden uitgevoerd met een 2D-computerinterface dan met een 3D-gesimuleerde wereld. Er zijn natuurlijk uitzonderingen, maar die uitzonderingen vormen nog steeds een niche.

Uiteindelijk werd VRML in 2001 (en enkele andere) vervangen door de X3D-standaard, maar over het algemeen is het “platformonafhankelijke web 3D& #8221; het schip was toen gevaren en het geroezemoes was verschoven naar andere technologieën en platforms. Hé, weet je nog Second Life?

3D-archeologie: hoe u VRML-bestanden vandaag kunt bekijken

Hoewel VRML al lang achterhaald is, kun je nog steeds een voorproefje krijgen van de toekomst van webgebaseerde 3D, in de stijl van de jaren negentig. Net als een 3D-archeoloog kun je een gratis programma genaamd view3Dscene op Windows en Linux gebruiken om veel vintage VRML-bestanden te bekijken met een moderne pc. Uit onze experimenten blijkt dat het programma niet alle elementen van de VRML-standaard ondersteunt, maar je kunt eenvoudige 3D-modellen laden en bekijken, en er soms zelfs in rondlopen.

Vandaag een VRML-bestand bekijken met view3dscene in Windows 10.

Ook heeft de website three.js een JavaScript-programma gemaakt dat VRML-bestanden in een moderne browser kan weergeven, waarmee u een beetje kunt spelen.

Advertentie

Wat betreft waar we VRML-bestanden kunnen vinden, we hebben enkele artistieke gevonden in dit archief, enkele VRML-objecten en scènes uit CyberTown in een galerij die wordt gehost door TheOldNet.com, en meer academische VRML-bestanden in de VRML-repository van de Washington University.

< p>Veel plezier met het herbeleven van ons rare virtuele verleden, dat op de een of andere manier, 27 jaar later, nog steeds de toekomst zou moeten zijn. Hoe vaak futuristen ook beweren dat "deze keer zal het anders zijn"" we zijn misschien altijd maar een paar jaar verwijderd van een 3D-metaverse. Alleen de tijd zal het leren.

GERELATEERD: Wat is de metaverse? Is het gewoon virtual reality of iets meer?

LEES VOLGENDE

  • › How-To Geek's Best of CES 2022 Award-winnaars: waar we enthousiast over zijn
  • › Niets nuttigs komt van hersenloos scrollen
  • › Wat doet “NBD” Gemiddeld, en hoe gebruik ik het?
  • › Welke 8K-content is daadwerkelijk beschikbaar?
  • › Wat is er nieuw in Chrome 97, nu beschikbaar
  • › Werken Blue Light-brillen? Alles wat u moet weten