In het begin van de jaren negentig bundelden futuristen en bedrijven hun krachten om VRML te creëren, een Virtual Reality Modelling Language die beloofde 3D-graphics en virtuele werelden op het web te brengen, waarmee het begin van de metaverse aankondigde. Dit is wat het was en waarom het niet werkte.
Toen 3D de toekomst was
In een tijd waarin realtime 3D-computergraphics onbereikbaar waren voor de gemiddelde persoon, leken 3D-interfaces de volgende stap voorwaarts in de evolutie van computers en misschien zelfs de mensheid zelf. De belangrijkste drijfveer van de 3D-buzz in die tijd was virtual reality (VR), die een lichamelijke onderdompeling in gesimuleerde 3D-werelden beloofde.
Verscholen tussen bloemrijke, filosofische en quasi-mystieke taal over wat het betekende om mens te zijn in cyberspace in het begin van de jaren negentig, stelden ingenieurs en journalisten dat VR nieuwe manieren zou bieden om complexe gegevens te visualiseren of een intuïtievere interface zou maken voor interactie met computers . Immers, dachten mensen, wat is er natuurlijker dan ons eigen lichaam en onze zintuigen te gebruiken als randapparatuur om door de computer gegenereerde werelden met elkaar te verbinden?
GERELATEERDWat is de metaverse? Is het alleen virtual reality of iets meer?
In 1992 bedacht Neil Stephenson de term “metaverse” in zijn sci-fi-roman Snow Crash. Het kristalliseerde ideeën over de alternatieve realiteiten in wereldwijde computernetwerken die voortkwamen uit verschillende bronnen, waaronder William Gibson's Neuromancer (1984), een andere invloedrijke cyberpunkroman. Zonder veel vertraging of aarzeling gingen computeringenieurs die deze boeken lazen op pad om deze dystopische cyberpunkvisies werkelijkheid te laten worden.
Enter VRML
In deze sfeer van VR-buzz, creëerden software-ingenieurs Mark Pesce en Anthony Parisi eind 1993 de beginselen van een 3D-webbrowser genaamd Labyrinth. In mei 1994 gaven Pesce, Parisi en Peter Kennard een presentatie over Labyrinth op de eerste World Wide Web-conferentie in Genève. Niet lang daarna presenteerde een andere ingenieur, Dave Raggett genaamd, een paper waarin hij voorstelde “WW uit te breiden ter ondersteuning van Platform Independent Virtual Reality”. “VRML” (voor Virtual Reality Modelling Language). Hij positioneerde deze nieuwe 3D-browsetechnologie als het VR-equivalent van HTML, de belangrijkste opmaaktaal die destijds werd gebruikt om pagina's op het World Wide Web te maken. Toen deze concepten samenvloeiden, creëerden Pesce en Parisi in november van dat jaar de eerste VRML-browser.
Video afspelen
Een van de belangrijkste sterke punten van HTML is dat het gebruik maakt van hypertext, waarmee auteurs van HTML-pagina's kunnen linken naar elk HTML-document op internet, zelfs als het op andere servers wordt gehost. Evenzo was VRML bedoeld om dynamische koppelingen naar (en tekenelementen van) virtuele 3D-werelden op internet mogelijk te maken, in het ideale geval om te creëren wat mensen nu een metaverse noemen, waar mensen kunnen chatten, zaken kunnen doen, onderwijs kunnen geven, eigendom kunnen bezitten en meer.
(Hoewel de term 'metaverse' destijds niet algemeen werd gebruikt om dit concept te beschrijven, legde een artikel van New Scientist uit 1995 met de titel 'How to Build a Metaverse' de verbinding met VRML.)
Na ondersteuning van andere ontwikkelaars te hebben gekregen, debuteerde de VRML-standaard in november 1994. Aanvankelijk ondersteunde VRML alleen statische 3D-objecten, maar na verloop van tijd groeide de standaard uit tot avatars, animaties, multimedia en meer. In het begin kreeg VRML steun van grote bedrijven zoals Microsoft, Netscape, Silicon Graphics en tientallen anderen. Voor een korte tijd leek de toekomst behoorlijk solide.
VRML-bestanden (die meestal de .WRL-bestandsextensie gebruiken), slaan driedimensionale geometrische vormen op met behulp van een op tekst gebaseerde taal die de geometrische eigenschappen van de voorwerpen. Net zoals een 2D-vectorbestand dat instructies bevat voor het tekenen van een afbeelding, bevatten VRML-bestanden instructies die nodig zijn om een 3D-scène weer te geven, waardoor het formaat relatief compact is, qua gegevens.
Toepassingen van VRML
Dus de vraag blijft: heeft VRML ooit wijdverbreid gebruik gezien? Niet echt, maar in verhouding tot de omvang van het internet in die tijd, was het bereik van VRML groter dan je zou verwachten. Verschillende universitaire afdelingen, vooral die welke nieuwe media bestudeerden, experimenteerden met VRML en plaatsten hun creaties online. 3D-hardwareleverancier Silicon Graphics omarmde VRML en bracht 3D-animaties uit met een personage genaamd “Floops.” Wired Magazine was aanvankelijk gastheer van de VRML Architecture Group en de VRML-mailinglijst.
Advertentie
In 1995 ontwikkelde een Duits bedrijf genaamd Black Sun Interactive (later veranderd in 'Blaxxun Interactive') serversoftware voor meerdere gebruikers die VRML voor afbeeldingen gebruikte en complexere interacties mogelijk maakte dan alleen het bekijken van 3D-objecten. De software van Blaxxun legde de basis voor wat een van de eerste 3D “metaverses” op internet, CyberTown, gelanceerd in april 1995. VRML dreef ook experimenten aan, zoals een 3D-site gemaakt door de Atlanta Braves en een prototype virtuele kledingwinkel van The Gap, onder andere. OZ Virtual en verschillende andere bedrijven hebben vergelijkbaar werk gedaan bij het creëren van 3D-chatwerelden met VRML.
Sony leidde ook een populaire VRML-aangedreven wereld in Japan genaamd SAPARi, die tussen 1997 en 2001 via een client op zijn VAIO-computers werd verspreid. Het verhaal eindigt daar niet, maar het gefragmenteerde verleden van VRML is momenteel verspreid tussen de kussens van het internet, wachtend tot iemand de stukjes opraapt en de hele puzzel van dit verloren hoofdstuk uit de online geschiedenis weer in elkaar zet.
Wat is er gebeurd naar VRML?
Spoiler alert: VRML ging niet van de grond zoals de makers hadden gehoopt. Terwijl VRML 2.0 met de ISO in 1996 een internationale standaard werd, werd de definitieve versie van VRML, bekend als “VRML97,” werd in 1997 gestandaardiseerd. Rond die tijd begon de interesse in VRML af te nemen toen het duidelijk werd dat 3D online werelden niet zo praktisch of nuttig waren als futuristen hadden beloofd.
In 1996 schreef CNET over Het onvermogen van VRML om aan de verwachtingen te voldoen, door te zeggen: “Bandbreedtebeperkingen, hardwarebeperkingen en, het ergste van alles, het ontbreken van boeiende toepassingen, kan de 3D-technologie voorlopig meer virtueel dan echt maken.”