Ricordando VRML: Il Metaverso del 1995

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Jeffrey K. Bedrick

All'inizio degli anni '90, futuristi e aziende hanno unito le forze per creare VRML, un linguaggio di modellazione della realtà virtuale che prometteva di portare la grafica 3D e i mondi virtuali sul web, annunciando l'alba del metaverso. Ecco cos'era e perché non ha funzionato.

Quando il 3D era il futuro

In un momento in cui la computer grafica 3D in tempo reale era fuori dalla portata della persona media, le interfacce 3D sembravano il prossimo passo avanti nell'evoluzione dei computer e forse anche dell'umanità stessa. Il motore principale del ronzio 3D all'epoca era la realtà virtuale (VR), che prometteva l'immersione corporea in mondi 3D simulati.

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Nascosti in un linguaggio fiorito, filosofico e quasi mistico su cosa significasse essere un essere umano nel cyberspazio all'inizio degli anni '90, ingegneri e giornalisti hanno ipotizzato che la realtà virtuale avrebbe offerto nuovi modi per visualizzare dati complessi o creare un'interfaccia più intuitiva per interagire con i computer . Dopotutto, la gente pensava, cosa potrebbe esserci di più naturale che usare il nostro corpo e i nostri sensi come una periferica per interfacciare mondi generati dal computer?

CORRELATICos'è il Metaverso? È solo realtà virtuale o qualcosa di più?

Nel 1992 Neil Stephenson ha coniato il termine “metaverso” nel suo romanzo di fantascienza Snow Crash. Ha cristallizzato idee sulle realtà alternative nelle reti di computer mondiali che hanno avuto origine da varie fonti, tra cui Neuromante di William Gibson (1984), un altro influente romanzo cyberpunk. Senza molto ritardo o esitazione, gli ingegneri informatici che hanno letto questi libri hanno deciso di trasformare in realtà queste visioni cyberpunk distopiche.

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In questa atmosfera di buzz VR, alla fine del 1993, gli ingegneri del software Mark Pesce e Anthony Parisi hanno creato i rudimenti di un browser web 3D chiamato Labyrinth. Nel maggio del 1994 Pesce, Parisi e Peter Kennard hanno tenuto una presentazione su Labyrinth alla prima conferenza sul Web a Ginevra. Non molto tempo dopo, un altro ingegnere di nome Dave Raggett ha presentato un documento in cui proponeva di “estendere il WWW per supportare la realtà virtuale indipendente dalla piattaforma”.

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In quel documento, Raggett ha coniato il termine “VRML” (per il linguaggio di modellazione della realtà virtuale). Ha posizionato questa nuova tecnologia di navigazione 3D come l'equivalente VR dell'HTML, che all'epoca era il principale linguaggio di markup utilizzato per creare pagine sul World Wide Web. Quando questi concetti si unirono, Pesce e Parisi crearono il primo browser VRML nel novembre dello stesso anno.

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Uno dei principali punti di forza dell'HTML è che utilizza l'ipertesto, che consente agli autori di pagine HTML di collegarsi a qualsiasi documento HTML su Internet, anche quelli ospitati su altri server. Allo stesso modo, VRML mirava a consentire il collegamento dinamico (e l'estrazione di elementi da) mondi 3D virtuali su Internet, creando idealmente ciò che le persone ora chiamano un metaverso, in cui le persone possono chattare, fare affari, educare, possedere proprietà e altro ancora.

(Sebbene il termine “metaverso” non fosse comunemente in uso all'epoca per descrivere questo concetto, un articolo del 1995 di New Scientist intitolato “Come costruire un metaverso” ha stabilito la connessione con VRML.)

Dopo aver raccolto il supporto di altri sviluppatori, lo standard VRML ha debuttato nel novembre 1994. All'inizio, VRML supportava solo oggetti statici 3D, ma nel tempo lo standard è cresciuto fino a comprendere avatar, animazioni, elementi multimediali e altro ancora. All'inizio, VRML ha ottenuto il supporto di grandi aziende come Microsoft, Netscape, Silicon Graphics e dozzine di altre. Per un breve periodo, il suo futuro è sembrato piuttosto solido.

I file VRML (che di solito utilizzano l'estensione .WRL), memorizzano forme geometriche tridimensionali utilizzando un linguaggio testuale che descrive le proprietà geometriche del oggetti. Proprio come un file di grafica vettoriale 2D che contiene istruzioni su come disegnare un'immagine, i file VRML includono le istruzioni necessarie per eseguire il rendering di una scena 3D, il che rende il formato relativamente compatto, dal punto di vista dei dati.

Applicazioni di VRML

Quindi la domanda rimane: VRML ha mai visto un uso diffuso? Non proprio, ma rispetto alle dimensioni di Internet dell'epoca, la portata di VRML era più ampia di quanto ci si potesse aspettare. Diversi dipartimenti universitari, in particolare quelli che hanno studiato i nuovi media, hanno sperimentato VRML e pubblicato le loro creazioni online. Il fornitore di hardware 3D Silicon Graphics ha adottato VRML e ha rilasciato animazioni 3D con un personaggio chiamato “Floops.” Wired Magazine inizialmente ha ospitato il VRML Architecture Group e la mailing list VRML.

Una scena sperimentale VRML basata su Alice nel Paese delle Meraviglie. Pubblicità interattiva di Lunatic

Nel 1995, una società tedesca chiamata Black Sun Interactive (successivamente modificata in “Blaxxun Interactive”) ha sviluppato un software server multiutente che utilizzava VRML per la grafica e consentiva interazioni più complesse rispetto alla semplice visualizzazione di oggetti 3D. Il software Blaxxun ha gettato le basi per quello che è stato uno dei primi “metaversi” su Internet, CyberTown, lanciato nell'aprile 1995. VRML ha anche alimentato esperimenti come un sito 3D creato dagli Atlanta Braves e un prototipo di negozio di abbigliamento virtuale di The Gap, tra gli altri. OZ Virtual e molte altre aziende hanno svolto un lavoro simile nella creazione di mondi di chat 3D con VRML.

Sony ha ospitato un servizio di chat VRML chiamato SAPARI dal 1997 al 2001. Sony

Sony gestiva anche un popolare mondo basato su VRML in Giappone chiamato SAPARI, che funzionava tramite un client distribuito sui suoi computer VAIO tra il 1997 e il 2001. La storia non finisce qui, ma il passato frammentato di VRML è attualmente disperso tra i cuscini del divano di internet, in attesa che qualcuno raccolga i pezzi e ricomponga l'intero puzzle di questo capitolo perduto della storia online.

Cosa è successo a VRML?

Avviso spoiler: VRML non è decollato come speravano i suoi creatori. Mentre VRML 2.0 è diventato uno standard internazionale con l'ISO nel 1996, la versione finale di VRML, nota come “VRML97,” è stato standardizzato nel 1997. In quel periodo, l'interesse per VRML iniziò a diminuire quando divenne evidente che i mondi 3D online non erano pratici o utili come avevano promesso i futuristi.

Nel 1996, CNET scrisse di L'incapacità di VRML di soddisfare le aspettative, dicendo: “I vincoli di larghezza di banda, i limiti hardware e, peggio di tutto, la mancanza di applicazioni convincenti possono rendere la tecnologia 3D più virtuale che reale per il momento”.

Virtualità

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CNET praticamente l'ha inchiodato. I computer erano troppo lenti per eseguire mondi VRML complessi all'epoca e la larghezza di banda della connessione remota era limitata, rendendo i tempi di caricamento penosi. I principali browser non hanno mai integrato il supporto VRML e gli utenti hanno dovuto fare affidamento su plug-in di terze parti o client di chat specializzati per utilizzarlo. Per non parlare del fatto che praticamente nessuno ha mai visto i file VRML con l'attrezzatura VR reale: i visori VR erano estremamente costosi ea bassa risoluzione all'epoca.

Inoltre, la creazione di file VRML utilizzando software di modellazione richiedeva un livello di abilità relativamente elevato, ponendo una barriera significativa all'ingresso per l'adozione di massa di versi VRML per le persone che creano pagine Web basate su testo. A causa di questa limitazione, molti file VRML ospitati sul Web stesso si sono rivelati semplici oggetti 3D statici che potevano essere ruotati e ridimensionati anziché esperienze interattive.

RELATEDNon esiste (ancora) Metaverse

CNET ha anche centrato il punto quando si è trattato del motivo principale del fallimento di VRML: la mancanza di applicazioni convincenti. Ad oggi, non esiste ancora un'app killer per VR o interfacce per computer 3D oltre ai videogiochi. Questo è uno dei motivi per cui il metaverse non è ancora arrivato e potrebbe non esserlo mai.

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In un certo senso, abbiamo superato la “realtà” come l'interfaccia utente più efficiente negli anni '90. L'incarnazione fisica in un mondo VR non è necessaria per scrivere un giornale, ordinare una pizza, ascoltare musica o condividere la foto di un gatto. Ci sono probabilmente decine di migliaia di attività che possono essere eseguite in modo più efficiente con un'interfaccia di computer 2D rispetto a un mondo simulato in 3D. Ci sono ovviamente delle eccezioni, ma queste eccezioni costituiscono ancora una nicchia.

Alla fine VRML è stato sostituito dallo standard X3D nel 2001 (e da alcuni altri), ma in generale, il “web 3D indipendente dalla piattaforma& #8221; la nave era già salpata e il brusio si era spostato su altre tecnologie e piattaforme. Ehi, ricordi Second Life?

Archeologia 3D: come visualizzare i file VRML oggi

Anche se VRML è diventato obsoleto da tempo, puoi comunque avere un assaggio del futuro del 3D basato sul Web, in stile anni '90. Come un archeologo 3D, puoi utilizzare un programma gratuito chiamato view3Dscene su Windows e Linux per visualizzare molti file VRML vintage utilizzando un PC moderno. Dalla nostra sperimentazione, il programma non supporta tutti gli elementi dello standard VRML, ma puoi caricare semplici modelli 3D e visualizzarli, e anche camminarci dentro a volte.

Visualizzazione di un file VRML oggi utilizzando view3dscene in Windows 10.

Inoltre, il sito web three.js ha creato un programma JavaScript in grado di eseguire il rendering di file VRML in un browser moderno, con cui puoi giocare un po'.

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Per quanto riguarda dove trovare i file VRML, ne abbiamo trovati alcuni artistici in questo archivio, alcuni oggetti VRML e scene di CyberTown in una galleria ospitata da TheOldNet.com e altri file VRML accademici presso il Repository VRML della Washington University.

< p>Divertiti a rivivere il nostro strano passato virtuale che in qualche modo, 27 anni dopo, dovrebbe essere ancora il futuro. Non importa quante volte i futuristi affermano “questa volta sarà diverso,” potremmo essere sempre a pochi anni di distanza da un metaverso 3D. Solo il tempo lo dirà.

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