In den frühen 1990er Jahren vereinten Futuristen und Unternehmen ihre Kräfte, um VRML zu entwickeln, eine Virtual Reality Modeling Language, die versprach, 3D-Grafiken und virtuelle Welten ins Web zu bringen und den Beginn des Metaversums ankündigte. Hier erfahren Sie, was es war und warum es nicht geklappt hat.
Als 3D die Zukunft war
Zu einer Zeit, als 3D-Computergrafiken in Echtzeit für den Durchschnittsmenschen unerreichbar waren, schienen 3D-Schnittstellen der nächste Schritt in der Entwicklung von Computern und vielleicht sogar der Menschheit selbst zu sein. Der Haupttreiber der 3D-Begeisterung war damals Virtual Reality (VR), die ein körperliches Eintauchen in simulierte 3D-Welten versprach.
Eingebettet in eine blumige, philosophische und quasi-mystische Sprache darüber, was es bedeutete, ein Mensch im Cyberspace in den frühen 1990er Jahren zu sein, postulierten Ingenieure und Journalisten, dass VR neue Möglichkeiten bieten würde, komplexe Daten zu visualisieren oder eine intuitivere Schnittstelle für die Interaktion mit Computern zu schaffen . Schließlich dachten die Leute, was könnte natürlicher sein, als unseren eigenen Körper und unsere eigenen Sinne als Peripheriegerät zu verwenden, um computergenerierte Welten zu verbinden?
VERWANDTWas ist das Metaverse? Ist es nur Virtual Reality oder etwas mehr?
1992 prägte Neil Stephenson den Begriff “Metaverse” in seinem Science-Fiction-Roman Snow Crash. Es kristallisierte Ideen über die alternativen Realitäten in weltweiten Computernetzwerken heraus, die aus verschiedenen Quellen stammten, darunter William Gibsons Neuromancer (1984), ein weiterer einflussreicher Cyberpunk-Roman. Ohne viel Zögern oder Zögern machten sich Computeringenieure, die diese Bücher gelesen haben, daran, diese dystopischen Cyberpunk-Visionen in die Realität umzusetzen.
Geben Sie VRML ein
In dieser Atmosphäre des VR-Buzz erschufen die Softwareingenieure Mark Pesce und Anthony Parisi Ende 1993 die Grundlagen eines 3D-Webbrowsers namens Labyrinth. Im Mai 1994 hielten Pesce, Parisi und Peter Kennard auf der ersten World Wide Web Conference in Genf einen Vortrag über Labyrinth. Nicht lange danach präsentierte ein anderer Ingenieur namens Dave Raggett ein Papier, in dem vorgeschlagen wurde, das WWW zu erweitern, um plattformunabhängige virtuelle Realität zu unterstützen.
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In diesem Papier prägte Raggett den Begriff “VRML” (für Virtual-Reality-Modellierungssprache). Er positionierte diese neue 3D-Browsing-Technologie als das VR-Äquivalent von HTML, das zu dieser Zeit die wichtigste Auszeichnungssprache zum Erstellen von Seiten im World Wide Web war. Als diese Konzepte zusammentrafen, entwickelten Pesce und Parisi im November desselben Jahres den ersten VRML-Browser.
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Eine der Hauptstärken von HTML besteht darin, dass es Hypertext verwendet, das es den Autoren von HTML-Seiten ermöglicht, auf jedes HTML-Dokument im Internet zu verlinken, sogar auf solche, die auf anderen Servern gehostet werden. In ähnlicher Weise zielte VRML darauf ab, eine dynamische Verknüpfung mit (und das Zeichnen von Elementen aus) virtuellen 3D-Welten über das Internet zu ermöglichen und im Idealfall das zu schaffen, was die Leute heute ein Metaverse nennen, in dem Menschen chatten, Geschäfte machen, weiterbilden, Eigentum besitzen und mehr.
(Obwohl der Begriff “Metaverse” zu dieser Zeit nicht gebräuchlich war, um dieses Konzept zu beschreiben, stellte ein Artikel von New Scientist aus dem Jahr 1995 mit dem Titel “How to Build a Metaverse” die Verbindung her mit VRML.)
Nachdem er Unterstützung von anderen Entwicklern erhalten hatte, debütierte der VRML-Standard im November 1994. Anfangs unterstützte VRML nur statische 3D-Objekte, aber im Laufe der Zeit wurde der Standard um Avatare, Animationen, Multimedia und mehr erweitert. Schon früh wurde VRML von großen Unternehmen wie Microsoft, Netscape, Silicon Graphics und Dutzenden anderen unterstützt. Für kurze Zeit schien seine Zukunft ziemlich solide zu sein.
VRML-Dateien (die normalerweise die Dateierweiterung .WRL verwenden) speichern dreidimensionale geometrische Formen mithilfe einer textbasierten Sprache, die die geometrischen Eigenschaften der Objekte. Ähnlich wie eine 2D-Vektorgrafikdatei, die Anweisungen zum Zeichnen eines Bildes enthält, enthalten VRML-Dateien Anweisungen zum Rendern einer 3D-Szene, wodurch das Format datentechnisch relativ kompakt wird.
Anwendungen von VRML
Die Frage bleibt also: Wurde VRML jemals weit verbreitet eingesetzt? Nicht wirklich, aber im Verhältnis zur damaligen Größe des Internets war die Reichweite von VRML größer als erwartet. Mehrere Universitätsabteilungen, insbesondere diejenigen, die sich mit neuen Medien beschäftigten, experimentierten mit VRML und stellten ihre Kreationen online. Der 3D-Hardwareanbieter Silicon Graphics hat VRML angenommen und 3D-Animationen mit einem Charakter namens “Floops” Das Wired Magazine hostete ursprünglich die VRML Architecture Group und die VRML-Mailingliste.
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1995 entwickelte ein deutsches Unternehmen namens Black Sun Interactive (später geändert in “Blaxxun Interactive”) eine Mehrbenutzer-Server-Software, die VRML für Grafiken nutzte und komplexere Interaktionen ermöglichte, als nur 3D-Objekte anzuzeigen. Die Software von Blaxxun legte den Grundstein für eine der ersten “Metaversen” im Internet, CyberTown, gestartet im April 1995. VRML unterstützte unter anderem auch Experimente wie eine 3D-Site, die von den Atlanta Braves erstellt wurde, und ein Prototyp eines virtuellen Bekleidungsgeschäfts von The Gap. OZ Virtual und mehrere andere Firmen haben ähnliche Arbeit geleistet, um 3D-Chatwelten mit VRML zu erstellen.
Sony betrieb in Japan auch eine beliebte VRML-basierte Welt namens SAPARi, die zwischen 1997 und 2001 über einen Client lief, der auf seinen VAIO-Computern verteilt wurde. Die Geschichte endet hier nicht, aber die fragmentierte Vergangenheit von VRML ist derzeit verstreut zwischen den Couchkissen des Internets und wartet darauf, dass jemand die Teile aufhebt und das gesamte Puzzle dieses verlorenen Kapitels der Online-Geschichte wieder zusammensetzt.
Was passiert ist zu VRML?
Spoiler-Alarm: VRML hat sich nicht so entwickelt, wie es sich seine Schöpfer erhofft hatten. Während VRML 2.0 1996 mit der ISO ein internationaler Standard wurde, wurde die endgültige Version von VRML, bekannt als “VRML97,” wurde 1997 standardisiert. Ungefähr zu dieser Zeit begann das Interesse an VRML zu schwinden, als sich herausstellte, dass 3D-Online-Welten nicht so praktisch oder nützlich waren, wie es die Zukunftsforscher versprochen hatten.
1996 schrieb CNET über Das Versagen von VRML, die Erwartungen zu erfüllen, wie “Bandbreitenbeschränkungen, Hardwarebeschränkungen und vor allem der Mangel an überzeugenden Anwendungen können die 3D-Technologie vorerst eher virtuell als real machen.”