Wat is Scratch, de programmeertaal?

0
199
AlesiaKan/Shutterstock.com

Scratch is een visuele introductie in programmeren voor kinderen met slepen en neerzetten. Coderen verbetert het probleemoplossend vermogen, bevordert analytisch denken en bevordert creativiteit. Hier is hoe ze kunnen beginnen.

Waarom moeten kinderen leren programmeren?

Alleen al het leren programmeren is een waardevolle discipline. Vooral kinderen profiteren van de herhaalde ervaring van het bedenken van een idee en het maken van een afgewerkt programma. Het vereist en verfijnt veel gewenste vaardigheden. De ideefase vereist planning en creativiteit. De implementatiefase vereist begrip van de programmeertaal, de logische stuk-voor-stuk assemblage van de code en het methodisch en analytisch debuggen van het programma.

Terwijl je je vaardigheden ontwikkelt, blijft programmeren je strelen. Er is altijd een ander idee of project dat u kunt nastreven. En zoals de meeste geleerde vaardigheden, hoe eerder je begint, hoe beter. Maar programmeren aantrekkelijk en bevredigend maken voor jonge geesten is niet zo eenvoudig als ze gewoon voor een redacteur neer te ploffen.

Om de verbeelding van jonge kinderen te prikkelen, moet je dingen leuk maken. Wat het ook is, het moet eruitzien als een onderneming waar ze bij betrokken willen zijn. Scratch is hiervoor een perfecte oplossing. Het is een programmeertaal op zeer hoog niveau, dus het is gemakkelijk om dingen snel gedaan te krijgen. Het is meestal slepen en neerzetten, dus er is weinig kans dat een typfout een kernsmelting veroorzaakt.

GERELATEERD: Leer coderen met Deze geweldige apps en websites

Een scratch-account registreren

Scratch is een platform om programma's te maken en ook om ze te delen. Ga om te beginnen naar het online Scratch-platform en registreer je voor een nieuw account. Door te registreren kunt u uw projecten online opslaan en er later op terugkomen. Door andere programmeurs kijken’ code is ook een geweldige manier om te leren.

Advertentie

Met Scratch kunnen geregistreerde gebruikers hun projecten delen, dus door je te registreren krijg je toegang tot alle gedeelde projecten op het platform. Er zijn meer dan 82 miljoen projecten die worden gedeeld door meer dan 74 miljoen gebruikers, waardoor het een waardevolle referentiebron is.

Wanneer u een nieuw account registreert, wordt u gevraagd om een ​​gebruikersnaam en wachtwoord aan te maken en om vul enkele andere velden in, zoals een e-mailadres. U moet uw e-mailadres verifiëren om het aanmaken van uw account te voltooien. Zodra dat is voltooid, kan uw kind beginnen met programmeren.

Aan de slag met Scratch

Scratch-programma's bevatten karakters die sprites worden genoemd. Programma's werken op sprites, zodat je sprites kunt verplaatsen, geluiden aan acties kunt koppelen en tekstballonnen kunt maken. Om je een idee te geven van het programmeren met Scratch, laten we het proces van het maken van een klein spel in Scratch eens doornemen. Op papier lijkt het een lang en ingewikkeld proces, maar je kind zal snel door het intuïtieve proces gaan.

Een sprite en achtergrond selecteren< /h3>

Om een ​​project te starten, klikt u op de knop “Maken” item in de menubalk.

De Scratch-werkruimte wordt geopend.

  1. Aan de linkerkant van het scherm wordt een lijst met programmeerblokken weergegeven.
  2. In het hoofdschermgebied maakt u uw programma's door programmeerblokken tot routines te combineren.
  3. Het rechterbovengedeelte van het scherm is een voorbeeldvenster.
  4. Het gedeelte rechtsonder in het scherm bevat de sprites en achtergronden die in uw programma worden gebruikt.

De standaard sprite is al toegevoegd aan het voorbeeldvenster en het sprite-venster. We zullen dat niet gebruiken, dus klik op het prullenbakpictogram om het te verwijderen.

Klik op de blauwe “Kat” pictogram in de rechterbenedenhoek van het sprite-venster en klik op de knop “Kies een Sprite” (vergrootglas) menu-item.

Advertentie

Het sprite-selectievenster verschijnt. Klik op de sprite die je wilt gebruiken. We kozen voor een pinguïn.

De sprite die je kiest wordt weergegeven in je sprite-venster en in het voorbeeldvenster. Klik op de blauwe “Landschap” pictogram in de rechterbenedenhoek van het scherm en klik op de “Kies een achtergrond” (vergrootglas) menu-item.

Het achtergrondselectiescherm verschijnt. Klik op de achtergrond die je wilt gebruiken. We kozen voor een arctische omgeving. Het voorbeeldvenster toont uw sprite en achtergrond.

Codeblokken toevoegen

In het voorbeeldvenster sleept u uw sprite naar de startpositie. Plaats het in de buurt van de linkerbenedenhoek van de achtergrond. Uw voorbeeldvenster zou er ongeveer zo uit moeten zien:

Aan de linkerkant van het scherm staan ​​gekleurde pictogrammen die eruitzien als cirkels of stippen. Als u een van deze selecteert, verandert de categorie codeblok die wordt weergegeven. De categorieën zijn:

  • Beweging: bewegingen van sprites zoals hoeken en positie
  • Looks: bestuurt de beelden van de sprite
  • Geluid: speelt audiobestanden en effecten af
  • Gebeurtenissen: gebeurtenishandlers
  • Controle: voorwaarden en lussen enz.
  • Sensing: hiermee kunnen sprites communiceren de omgeving
  • Operators: wiskundige operatoren, vergelijkingen
  • Variabelen: variabele en lijsten van gebruik en toewijzing
  • < /ul>

    Zorg ervoor dat de “Motion” blauwe stip icoon is geselecteerd, en sleep de “Wijzig Y door” codeblok in het hoofdschermgebied.

    Advertentie

    Dit codeblok verplaatst de sprite 10 pixels in de Y-as, dat is de op- en neerwaartse as. Omdat 10 een positief getal is, zal de nieuwe positie van de sprite hoger op het scherm zijn dan de oude positie.

    Selecteer de gele “Controle” puntpictogram en sleep een “Herhalen” codeblok naar het hoofdscherm. Laat het over de “Change Y by” code blok. Het zou zich rond het wisselblok moeten wikkelen. De code in het herhalingsblok wordt 10 keer herhaald.

    Als u ooit het verkeerde codeblok naar buiten sleept, klikt u erop en drukt u op de “Delete” sleutel.

    Herhaal dat proces zodat je nog een “Wijzig Y door” codeblok verpakt in een ander “Herhaal” code blok. Als je dit codeblok naar de onderkant van het eerste codeblok sleept, klikken ze samen en worden ze één groter codeblok.

    Verander de waarden in de “Verander Y door” codeblokken tot 15 en -15. Deze set codeblokken zal onze wrok 10 keer omhoog bewegen in stappen van 15 pixels, en dan weer omlaag in 10 stappen van 15 pixels. Hierdoor zal onze sprite de lucht in gaan en dan weer naar beneden vallen.

    Klik op de oranje “Variabelen” puntpictogram en klik vervolgens op de knop “Maak een variabele” knop. De “nieuwe variabele” dialoogvenster verschijnt.

    Advertentie

    We’ noemen onze nieuwe variabele “score.” Klik op de blauwe “OK” knop.

    Sleep een “Verander mijn variabele met” codeblok en bevestig het aan de onderkant van onze groeiende stapel codeblokken. Selecteer “score” uit het vervolgkeuzemenu in de “Mijn variabele wijzigen door” codeblok.

    Van de gele “Evenementen” categorie, sleept u een “Wanneer de spatiebalk ingedrukt is” codeblok en zet het bovenaan onze stapelcodeblokken. Van de magenta “Sounds” categorie sleep een “Start Sound” codeblok en selecteer “Chirp” uit het vervolgkeuzemenu. Zet het onder de “When Space Key Pressed” code blok. Het zal zich op zijn plaats nestelen tussen de "When Space Key Pressed" en “Start geluid” codeblokken.

    Start een nieuwe stapel codeblokken door een “Ga naar X Y” codeblok uit de blauwe “Motion” categorie, en een “Stel mijn variabele in op” codeblok uit de oranje “Variabelen” categorie en klik ze samen. Handig is dat de “Go to X Y” codeblok heeft de huidige positie van de sprite al erin geladen. Wanneer het spel begint, wordt de pinguïn-sprite naar deze positie verplaatst.

    Om het spel te starten, klikken we op het groene vlagpictogram. Om ervoor te zorgen dat er iets gebeurt wanneer we erop klikken, sleept u een “When Green Flag Clicked” codeblok en plaats het bovenaan onze nieuwe stapel codeblokken. Uw werkgebied zou er als volgt uit moeten zien:

    Als u klikt het groene vlagpictogram en druk op de “Space” toets, moet de pinguïn springen, tjilpen en terug naar de aarde drijven.

    Nog een sprite toevoegen

    Klik nogmaals op het blauwe katvormige pictogram en kies een andere sprite. We kozen voor het ei. Het ei wordt toegevoegd aan je sprite-venster en aan het voorbeeldvenster. Sleep het ei totdat het zich rechtsonder in het voorbeeldvenster bevindt.

    Advertentie

    Onze pinguïn gaat over glijdende eieren springen, dus laten we hem een ​​kans geven om te vechten. Klik op het ei in het sprite-venster en stel de grootte in op 65.

    Wanneer u op het ei in het sprite-venster klikt, wordt het hoofdwerkgebied gewist. Je ziet alleen de codeblokken die zijn gekoppeld aan de momenteel geselecteerde sprite. Klik op de pinguïn in het sprite-venster en je ziet de codeblokken die we al hebben gemaakt.

    Om de ei-sprite iets te laten doen, selecteert u het in het sprite-venster. Sleep een “Ga naar X Y” codeblok in het hoofdwerkgebied. De positie van het ei is al ingevuld. Sleep het ei in het voorbeeldvenster naar de uiterst linkse benedenhoek. Sleep een “Glide Secs naar X Y” codeblok in het werkgebied en klik het op de onderkant van de “Ga naar X Y” codeblok.

    Sleep een “Forever” herhaal codeblok en wikkel het om de andere twee codeblokken. Wijzig de waarde van 1 seconde in de “Glide Secs in X Y” codeblok tot 2 seconden. Sleep een “Wanneer op groene vlag is geklikt” codeblok en plaats het bovenop onze kleine stapel codeblokken. Het zou er ongeveer zo uit moeten zien:

    Als je op het groene vlagpictogram klikt en de game uitvoert, moeten de eieren van het spel naar binnen schuiven naar links. Als je het goed timet, laat de spatiebalk de pinguïn over het ei springen. Om het spel een uitdaging te maken, moeten we een straf invoeren voor slechte sprongen en botsingen met eieren.

    Een straf toevoegen

    Terwijl de eier-sprite is gemarkeerd in het sprite-venster, sleept u een “Wacht tot” codeblok van de oranje "Control" categorie codeblokken. Sleep vervolgens een “Alles stoppen” codeblok ook. Klem ze aan elkaar met de “Stop All” codeblok aan de onderkant.

    Advertentie

    Van de “Sensing” categorie sleep een “Ontroerend” codeblok en zet het op de “Wacht tot” code blok. Laat het vallen op de uitgerekte zeshoekige vorm die is gevuld met een donkerder oranje.

    Selecteer de naam van onze pinguïn-sprite in het vervolgkeuzemenu in de &#8220 ;Aanraken" code blok. De standaardinstelling is “Pinguïn 2.” Sleep ten slotte een “When Green Flag Clicked” codeblok en plaats het bovenop onze nieuwe stapel codeblokken. Dit zijn de twee codeblokken voor de ei-sprite:

    De codeblokken die we zojuist hebben toegevoegd, detecteren wanneer het ei de pinguïn raakt. Klik op de “Groene Vlag” icoon om het spel te starten. Het spel stopt als je op de “Rode Cirkel” stoppictogram of een ei raakt de pinguïn.

    Krassen is gemakkelijk

    Kras is eenvoudig. Het duurt langer om te beschrijven wat je moet doen dan om het te doen. Maar zelfs als we de stappen voor het maken van dit eenvoudige spel doorlopen, zijn we enkele nuttige concepten tegengekomen. Herhaalde lussen, cartesiaanse coördinaten, botsdetectie en oplopende variabelen zijn allemaal opgenomen in dit kleine voorbeeld.

    Als je kinderen hebt in de leeftijdscategorie vanaf 8 jaar, is Scratch een geweldige manier om kennis te maken met ze tot gedisciplineerd denken, terwijl ze denken dat ze aan het spelen zijn. Als je hun programmeeropleiding een stap verder wilt brengen, kun je ze misschien codeerspeelgoed of een codeerabonnementsbox kopen.

    The Best Codering speelgoed voor kinderen van alle leeftijden Voor Early Enthusiasts Fisher Price Denk & Learn Code-a-Pillar Toy Amazon

    $ 197,19
     

    Programmeer een robot met LED's en sensoren Sphero BOLT: App-enabled robotbal met programmeerbare sensoren + LED-matrix, infrarood en kompas – STEM-educatief speelgoed voor kinderen – Leer JavaScript, Scratch & Swift Amazon

    $ 149.99
    & nbsp;

    Leer coderingslogica ThinkFun Gravity Maze Marble Run Brain Game en STEM-speelgoed voor jongens en meisjes vanaf 8 jaar – Speelgoed van de Winnaar jaarprijs Amazon

    $ 29.99
     

    Bouw vroege STEM-vaardigheden Leermiddelen Botley de Coding Robot 2.0-activiteitenset, codeerrobot voor kinderen, STEM-speelgoed, vroege programmering, programmeerspellen voor kinderen, 78 stukjes, leeftijden 5+ Amazon

    $ 67.99
    $ 84,99 bespaar 20%

    Coderen, bouwen en Minecraft Boolean Box Bouw een computerwetenschapspakket voor kinderen | Bevat elektronica, codering, animatie en lessen in Scratch, Minecraft, Python | 8 jaar en ouder Amazon Bouw, programmeer, speel en bestuur LEGO MINDSTORMS Robot Inventor-bouwset; STEM-kit voor kinderen en technisch speelgoed met afstandsbedieningsrobots; Inspirerende code en controle Edutainmentplezier (949 stuks) Amazon

    $ 359.95
    & nbsp;

    Read next

    • & rsaquo; Wat is MIL-SPEC valbeveiliging?
    • › Een gebruikte Mac of MacBook kopen? Controleer deze dingen voordat u koopt
    • › Hoe u uw Spotify Wrapped 2021 kunt vinden
    • › Functies versus formules in Microsoft Excel: wat is het verschil?
    • › 5 psychologische trucs in gratis te spelen games (en hoe ze te vermijden)
    • › Windows 11 versus Chrome OS: wat is het beste voor Android-apps?