La résolution native dans le jeu est-elle toujours importante ?

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Gorodenkoff/Shutterstock.com

Nous pouvons vivre à l'ère post-résolution, mais il y a encore de nombreux débats houleux sur les jeux en résolution native sur les écrans 4K (ou plus) modernes. Le rendu en résolution native est-il vraiment important ? Il est peut-être temps de laisser tomber.

Ce qui est “natif” Résolution ?

Les écrans plats, qu'ils soient LED, OLED ou plasma, ont une grille de pixels physiques. Lorsqu'une image contient au moins autant de pixels de données que l'écran peut physiquement afficher, vous obtenez la netteté et la clarté maximales possibles sur cet écran. Ceci est différent des anciens écrans CRT (Cathode Ray Tube), qui utilisent un faisceau chargé pour dessiner une image sur la couche phosphorescente à l'arrière de l'écran. Les images sur un tube cathodique semblent bonnes à n'importe quelle résolution car le faisceau peut simplement dessiner le nombre de pixels dont il a besoin, jusqu'à une certaine limite au moins.

Sur les écrans plats, lorsque le nombre de pixels de votre contenu (par exemple, un jeu, une photo ou une vidéo) est inférieur à la résolution native de l'écran, l'image doit être « redimensionnée ». ; Un écran 4K a quatre fois plus de pixels qu'un écran Full HD, donc pour mettre une image Full HD à l'échelle 4K, vous pouvez utiliser quatre pixels 4K pour représenter un pixel Full HD. Cela fonctionne assez bien et en général, l'image sera toujours bonne, mais pas aussi nette qu'une image native.

Le problème commence lorsque les images de résolution inférieure ne se divisent pas aussi clairement dans la grille de pixels native de l'écran. C'est là que nous entrons dans le domaine de l'estimation des valeurs de pixels. Lorsque nous avons un facteur d'échelle parfaitement divisible, les groupes de pixels qui représentent un pixel basse résolution ont tous la même valeur de couleur et de luminosité que l'original. Avec un facteur d'échelle imparfait, certains pixels doivent représenter les valeurs de couleur et de luminosité de différents pixels d'origine. Il existe différentes approches pour résoudre ce problème, telles que la moyenne des valeurs des pixels divisés. Malheureusement, cela donne généralement une image laide.

Résolution native et performances de jeu

Mohsen Vaziri/Shutterstock.com

La sagesse conventionnelle a été de n'utiliser que du contenu à résolution native ou, à tout le moins, un contenu qui s'adapte parfaitement à la résolution la plus élevée. Pour les jeux, cela signifie effectivement que le jeu doit être rendu à la résolution native de l'écran pour la meilleure qualité d'image. Malheureusement, cela met une charge plus lourde sur le GPU (Graphics Processing Unit) qui met plus de temps à dessiner chaque image du jeu, car il y a plus de pixels. Si la charge supplémentaire est trop importante, le GPU peut ne pas être en mesure de dessiner des images assez rapidement pour rendre le jeu fluide et jouable.

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Si nous ne pouvons pas réduire la résolution, le seul moyen de réduire la charge sur le GPU et d'augmenter la fréquence d'images est de rappeler d'autres fonctionnalités visuelles. Par exemple, vous pouvez réduire la qualité de l'éclairage, les détails de la texture, la distance de dessin, etc. En effet, vous êtes obligé de troquer la qualité visuelle contre la clarté visuelle. Si vous choisissez simplement d'accepter la fréquence d'images inférieure, vous échangez alors la clarté du mouvement et la réactivité contre une meilleure qualité dans chaque image. Il n'y a pas de réponse correcte ici, car différents jeux et différents joueurs leur attribuent des valeurs différentes, mais il y a un compromis quoi qu'il arrive.

Et si on retombe sur une mise à l'échelle parfaite ? Bien que cela traite les pires artefacts de mise à l'échelle, cela pose le problème inverse. Par exemple, la prochaine résolution inférieure qui s'adapte parfaitement à 3840 & 215 ; 2160 (UHD 4K) est 1920 & 1080 (Full HD). Comme nous l'avons mentionné précédemment, cela fait quatre fois moins de pixels. Sur du matériel moderne, il y a de fortes chances que vous n'utilisiez pas toute la puissance de votre GPU à cette résolution.

Vous pouvez utiliser cette marge supplémentaire pour augmenter d'autres paramètres de qualité visuelle ou vous pouvez profiter de fréquences d'images plus rapides, surtout si vous disposez d'un écran capable de les afficher grâce à la prise en charge de la fréquence de rafraîchissement rapide.

Aucune de ces solutions est optimal, et il existe un vaste fossé entre ces deux points où vous pourriez trouver l'équilibre parfait entre résolution, fréquence d'images et qualité de rendu. si seulement cette résolution arbitraire avait l'air bien. Pendant la majeure partie de l'histoire des écrans plats, cela n'a pas été le cas. Aujourd'hui, les choses sont très différentes.

Résolution de sortie vs. Résolution de rendu

Le premier concept qui nous aide à comprendre pourquoi les résolutions non natives n'ont pas l'air horrible à plat- affichages du panneau est celui de la résolution de rendu et de la résolution de sortie. La résolution de rendu est la résolution d'image que le jeu rend en interne. La résolution de sortie est la résolution de l'image qui est réellement envoyée à l'écran.

Par exemple, si vous avez une PlayStation 5 connectée à un écran 4K, l'écran signalera qu'il reçoit un signal 4K. C'est indépendamment de la résolution interne réelle du jeu. Pourquoi faire tous ces efforts pour faire croire à l'écran qu'il obtient une image 4K ? En bref, c'est parce qu'il empêche la mise à l'échelle intégrée de l'écran de se déclencher et permet au développeur du jeu d'avoir un contrôle total sur la façon dont son image est mise à l'échelle de la résolution interne à la résolution native de l'écran. C'est le secret de la raison pour laquelle la résolution native n'a plus vraiment d'importance.

Nous avons la technologie

Développeurs de jeux maintenant disposent de tout un arsenal de techniques de mise à l'échelle. Nous ne pouvions pas tous les couvrir ici, mais il y en a quelques-uns importants qui méritent d'être connus.

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Tout d'abord, si le jeu contrôle le processus de mise à l'échelle, il peut s'assurer de calculer les meilleures valeurs de pixels dans l'image finale, dérivées du rendu interne. Étant donné que le développeur du jeu a un contrôle total sur le processus de mise à l'échelle, il peut affiner son scaler pour reproduire l'apparence souhaitée pour son jeu spécifique.

L'utilisation d'une technique de mise à l'échelle interne personnalisée rend également possible la mise à l'échelle de la résolution dynamique (DRS) C'est là que chaque image est rendue à la résolution la plus élevée possible tout en maintenant une fréquence d'images cible spécifique. Le résultat final est un peu comme le streaming vidéo, où la qualité varie dynamiquement en fonction de la bande passante disponible. Sauf que le DRS est beaucoup plus fin et réactif. Cela finit par être une très bonne solution, car votre jeu a l'air le plus net lorsqu'il ne se passe pas grand-chose, et la résolution baisse dans le feu de l'action lorsque le joueur est le moins susceptible de le remarquer.

Il existe également des techniques avancées pour “reconstruire” images de résolution inférieure dans des versions de résolution plus élevée. Les méthodes de reconstruction d'image sont essentiellement des méthodes de mise à l'échelle intelligentes qui ne multiplient pas simplement un nombre par deux. Par exemple, TAA (Temporal Anti-Aliasing) utilise les informations des images précédentes pour affiner l'image actuelle. DLSS (Deep Learning Super Sampling) utilise des algorithmes d'apprentissage automatique pour mettre à l'échelle des images de résolution inférieure avec du matériel spécial trouvé sur les cartes graphiques Nvidia RTX. Souvent avec des résultats presque impossibles à distinguer de la 4K native.

Le rendu en damier, couramment utilisé sur la console PS4 Pro de Sony, ne restitue que 50 % de chaque image 4K dans une grille clairsemée de pixels. Les lacunes dans la grille clairsemée sont alors dérivées des pixels qui s'y trouvent et, dans certains cas, des images précédentes. La grille de pixels peut également être décalée selon un motif alterné par image, améliorant la qualité de la reconstruction. Bien que cette méthode puisse être utilisée sur n'importe quel matériel, la PS4 Pro dispose en fait d'un matériel spécial pour améliorer les performances et la qualité du rendu en damier, c'est pourquoi de nombreux développeurs choisissent de l'utiliser là-bas.

Ce n'est que la pointe de l'iceberg, mais toutes ces méthodes font partie de la raison pour laquelle le rendu aux résolutions natives n'est plus un problème. Les développeurs du jeu contrôlent exactement le processus de mise à l'échelle et à quoi ressemblera l'image finale en sortie de résolution native.

La perception est tout

< p>La dernière raison pour laquelle nous ne pensons pas que le rendu en résolution native vaut la peine de perdre le sommeil en tant que cible est que la résolution n'est qu'une petite partie du puzzle de la qualité d'image. En fin de compte, ce qui compte vraiment, c'est la qualité de l'image que vous percevez, et non un nombre arbitraire de pixels.

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Par exemple, une image 4K d'un bonhomme allumette dessinée au crayon est certainement moins agréable pour le oeil qu'une belle peinture de la renaissance en 1080p. La couleur, le contraste, la douceur, la qualité de l'éclairage, la direction artistique et les détails de la texture sont tous des exemples de facteurs de qualité d'image dans les jeux qui font partie de la qualité globale que vous percevez. Évaluez les visuels d'un jeu de manière holistique et d'une manière qui reflète la façon dont il est censé être joué. Pas au moyen d'une loupe pour compter les pixels individuels dansant sur la tête d'une épingle.

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