Die Ersten ihrer Art: Spiele, die ihr eigenes Genre definiert haben

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Ob das erstmals 1984 erschienene King's Quest von Sierra On-Line, das erste Civilization von MicroProse aus dem Jahr 1991, oder Ultima I von Origin Systems, das bereits 1981 seine Premiere feierte, alle drei Computerspiele definierten ihre eigenen Genres oder revolutionierten diese maßgeblich. Ein Blick in die Vergangenheit.

Inhaltsverzeichnis

  1. 1 C:B_retroAusgabe_95
  2. Spiele, die ihr eigenes Genre definiert haben
    1. Rollenspiele: Ultima I (1981) von Origin Systems
    2. Abenteuerspiele: King's Quest (1984) von Sierra On-Line
    3. Strategiespiele: Sid Meier's Civilization (1991) von MicroProse
    4. Ego-Shooter: Wolfenstein 3D (1992) und Doom (1993) von id Software
    5. Survival- und Horrorspiele: Resident Evil (1996) von Capcom
    6. Open-World-Spiele: Outcast (1999) von Infogrames
  3. Spiele, die ebenfalls ihr eigenes Genre definiert haben
    1. Tetris (1984) von Alexei Paschitnow, Puzzlespiel
    2. Super Mario Bros. (1985) von Nintendo, Jump'n'Run
    3. Herzog Zwei (1989) von Technosoft, Echtzeit-Strategie
    4. Final Fantasy VII (1997) von Square Enix, Japan-RGP
  4. Den Videospielen sein Vater
    1. Pong (1972) von Atari, Arcade
  5. C:B_retroMeinung
    1. Die Redaktion freut sich auf eure Meinung zum Thema
  6. C:B_retroFeedback
    1. Feedback ist jederzeit willkommen
  7. C:B_retroReview
    1. Die letzten fünfzehn Ausgaben in der Übersicht

Neben den drei Größen aus den Genres der Abenteuer-, Strategie- und Rollenspiele sind auch die beiden Ego-Shooter Wolfenstein 3D von 1992 sowie Doom von 1993, beide aus dem Entwicklerstudio id Software, als prägende Vorreiter oder aber zumindest als revolutionäre Neuinterpretationen zu nennen. Eine kurze Zusammenfassung aus der Geschichte der Computerspiele.

C:B_retroAusgabe_95

Spiele, die ihr eigenes Genre definiert haben

Rollenspiele: Ultima I (1981) von Origin Systems

Nachdem der für seine immensen Systemanforderungen bekannte „Hardware-Fresser“ Ultima IX: Ascension sowie der perfekte Gaming-PC für das wegweisende Rollenspiel bereits in C:B_retroAusgabe_29 im Blickpunkt standen, macht diesmal der 1981 erschienene Genre- und Serienbegründer Ultima I den Anfang.

Nachdem sich erste Spiele, die dem heutigen Genre RPG zugeordnet werden konnten, noch stark am seinerzeit sehr weit verbreiteten Spielprinzip der Tabletop-Rollenspiele anlehnten, kombinierte das von Entwicklerpionier Richard Garriott entwickelte Ultima I erstmals noch heute essentielle Spielmechanismen wie Trefferpunkte, Attribute und Rassenwahl in einem kommerziellen Computerspiel.

Ultima I erschien erstmalig im Juni 1981 und zunächst exklusiv für den für viele ersten echten Heimcomputer, den Apple II. Bis zum Jahr 1986 folgten zahlreiche Portierungen des Spiels für die Plattformen Atari, Commodore 64 und Apple IIGS sowie den später dann dominierenden IBM-PC. Der YouTube-Kanal „Longplays For Days“ hat ein besonders umfangreiches Let's Play der PC-Version für MS-DOS veröffentlicht.

Ultima I wies zudem viele der Konventionen auf, die Spieler heute in Rollenspielen als selbstverständlich ansehen. Die Spielwelt war in eine Weltkarte unterteilt, welche mit Städten und Verliesen gespickt war und auf der Feinde und Monster nach dem Zufallsprinzip generiert wurden. Zauber, Waffen und Rüstungen wurden dabei in Städten und Außenposten mit dem zuvor gefundenen Gold gekauft.

Ultima I im Browser spielen: Spieler, die sich den RPG-Klassiker gerne selbst einmal ansehen wollen, können dies über die Website ClassicReload und den x86-Emulator DOSBox direkt im Browser tun.

Abenteuerspiele: King's Quest (1984) von Sierra On-Line

Am 10. Mai 1984 erschien mit King's Quest das erste Abenteuerspiel seiner Art, in einer Zeit, in der Spieler zum Teil noch Befehle wie „Nimm den Gegenstand“ oder „Bewege dich nach vorne“ eingaben, um die Protagonisten durch die Abenteuerspiele zu steuern, deren „Spielwelten“ oftmals noch auf Bilder und Text als Kulisse zurückgreifen mussten.

Die von Roberta Williams geschriebene und von einem Team bestehend aus sechs Programmierern mit einem Kostenaufwand von rund 700.000 Dollar programmierte Geschichte von King Graham war das erste Abenteuerspiel, bei dem die Hauptfigur auf dem Bildschirm animiert wurde und mit Objekten interagieren konnte.

King Graham konnte mit Hilfe der Tastatur über den Bildschirm bewegt werden, hob Gegenstände auf und öffnete Türen, alles in simuliertem 3D. Rätsel mussten gelöst werden, wofür wiederum das Land erkundet, Leute getroffen und Gegenstände gefunden werden mussten.

King's Quest I: Quest for the Crown, so der heutige Titel, war hinsichtlich seiner Verwendung von Grafiken mit 16 Farben eine echte Innovation. Bereits mit einer CGA-Grafikkarte war es in Verbindung mit einem Composite-Video-Monitor oder einem Fernsehgerät möglich, die volle Farbtiefe zu nutzen.

Der YouTube-Kanal „Gamer Walkthroughs präsentiert das seinerzeit wegweisende Adventure, das auf dem sogenannten „Adventure Game Interpreter“, der AGI-Engine, basierte, die jedoch erst mit King's Quest II: Romancing the Throne von 1985 ihren Namen erhielt.

Ursprünglich von IBM in Auftrag gegeben, um die hohe Grafikleistung des IBM PCjr, einer abgespeckten Version des IBM-PCs, zu demonstrieren, war King's Quest auch der bis dahin größte Erfolg von Sierra On-Line, das in späteren Jahren unter dem Namen Sierra Entertainment firmieren sollte.

King's Quest diente Sierra auch als Grundlage für Spiele wie Space Quest, Police Quest und Gold Rush und beeinflusste alle folgenden digitalen Abenteuerspiele.

Neben der Ur-Version von King's Quest existiert auch eine Neuauflage von 1990, die bereits den leistungsstärkeren Sierra Creative Interpreter (SCI) nutzte, sowie ein inoffizielles Remake aus dem Jahr 2001 mit VGA-Grafik, das kostenlos für macOS und Windows über GamesNostalgia heruntergeladen werden kann.

King's Quest im Browser spielen: Auch King's Quest I kann über ClassicReload in der 1984 für den Apple II erschienenen Version direkt im Browser gespielt werden. Zudem stehen weitere Versionen des Klassikers für nostalgische Stunden bereit.

Strategiespiele: Sid Meier's Civilization (1991) von MicroProse

Im September 1991 zuerst für den PC mit MS-DOS und später unter anderem auch für Amiga, Atari ST, das Super Nintendo Entertainment System und die Sega Dreamcast erschienen, revolutionierte Civilization das Genre der Strategiespiele für immer.

Nicht nur, dass das von Sid Meier für MicroProse entwickelte Civilization das Genre der Strategiespiele für immer verändern sollte, es hob auch das Genre der Globalstrategiespiele erstmals auf eine in der breiten Masse der Computerspieler akzeptierte und populäre und damit kommerzielle Ebene.

Auch spielerisch bot „Civ“ zuvor nie dagewesene Features: Erstmals kontrollierten Spieler nicht nicht nur ihre Armeen, sondern stellen sie auch auf. Spieler zerstören nicht nur, sie bauten auch auf. In Civilization konnten Gegner nicht nur mit mächtigen Armeen, sondern auch mit Hilfe ihrer eigenen Kultur bezwungen werden.

Der YouTuber „loomey“ demonstriert in einem ausführlichen Let's Play, wie sich der Meilenstein Sid Meier's Civilization im Jahr 1991 gespielt hat.

Auch wenn das erste Civilization eine Abstraktion der gesamten Menschheitsgeschichte darstellt, bildet es doch die Grundlage für alle großen Strategiespiele, die sich auf bestimmte Epochen der Geschichte konzentrieren, wie Europa Universalis und das ebenfalls berühmte Rome: Total War.

Sid Meier's Civilization im Browser spielen: Auch der Meilenstein der Strategiegeschichte kann auf der Retro-Plattform ClassicReload online gespielt werden.

Ego-Shooter: Wolfenstein 3D (1992) und Doom (1993) von id Software

Ohne dabei Shooter-Meilensteine wie den ebenfalls absolut wegweisenden Arcade-Shooter Battlezone von Atari aus dem Jahr 1980 zu verschweigen, benötigte das Genre bis Anfang der 1990er, um erstmals wirklich relevant in Erscheinung zu treten.

Die beiden revolutionären Ego-Shooter Wolfenstein 3D und Doom des Entwicklerstudios id Software hoben das Shooter- und insbesondere das Ego-Shooter-Genre zwischen 1992 und 1993 auf ein neues Level und legten den Grundstein für Spiele, die Spieler heute als 3D-Ego-Shooter bezeichnen.

Spätestens mit dem am 10. Dezember 1993 zuerst für den PC mit MS-DOS und in der Folge auch für Windows, Sega 32X, Atari und viele weitere Plattformen erschienenen Doom etablierte sich das Genre ganz oben in der Gunst der Computerspieler. Wie sich Doom spielte, veranschaulicht der YouTuber „Shirrako“ anhand eines Let's Plays der deutlich schöner anzusehenden Remastered-Version in 1080p, die 2019 für PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch und Android erschienen ist.

Doom führte die Spieler in das Konzept der Immersion ein, ein bis dahin nicht gekanntes Maß an Interaktion mit einem Computer. Beim Spielen von Doom bewegte der Spieler die Spielfigur nicht auf dem Bildschirm, sondern der Spieler war erstmals die Spielfigur. Das eröffnete völlig neue Möglichkeiten der Interaktivität und ebnete den Weg dafür, wie Spiele in den kommenden Jahrzehnten gespielt werden sollten.

Neben dem eigentlichen Spiel, stellte auch die Engine von Doom eine Blaupause für Computerspiele und insbesondere Ego-Shooter dar. Die ursprünglich auf dem von Steve Jobs initiierten Betriebssystem NeXTStep entwickelte und später auf diverse Plattformen portierte Doom-Engine setzte seinerzeit neue Maßstäbe im Bereich der 3D-Grafik und verwendete an Stelle von Polygonen erstmals Raycasting.

Als Vater der bis heute einflussreichen Spiele-Engine gilt der Entwickler und Mitgründer von id Software John Carmack, der gemeinsam mit den ebenfalls sehr bekannten Genre-Größen John Romero und Tom Hall wie bereits bei Wolfenstein 3D auch für das Spiel verantwortlich war.

Doom war zwar nicht der erste aller Ego-Shooter, aber sein immenser kommerzieller Erfolg legte den Grundstein für die Ausrichtung eines ganzen Genres und Millionen verkaufter Spiele der Serien Call of Duty und Medal of Honor.

Doom im Browser spielen: Über ClassicReload lässt sich der 1994 erschienene Nachfolger Doom 2: Hell on Earth direkt im Browserfenster spielen.

Survival- und Horrorspiele: Resident Evil (1996) von Capcom

Egal ob F.E.A.R., Left 4 Dead oder Dead Rising, so gut wie jeder Titel aus dem Genre der Survival- und Horrorspiele wurde vom ersten Teil der Serie Resident Evil aus dem Hause Capcom maßgeblich beeinflusst.

Im März 1996 bediente sich Capcom eines Szenarios, das bei fast jedem Spieler Ängste oder zumindest eine Gänsehaut hervorrief. Eine dunkle und stürmische Nacht in einem scheinbar verlassenen Herrenhaus, aber der Spieler ist nicht allein. Irgendetwas ist bei ihm, lauert in den Schatten und wartet auf seine Chance, nach ihm zu greifen.

Untote Lebewesen, Menschen wie Tiere, die sich oftmals nicht direkt nach dem Öffnen einer knarrenden und quietschenden Türe zeigen, sondern dem Spieler hinter der nächsten Biegung, der nächsten Ecke oder dem nächsten Regal auflauern.

Zuerst exklusiv auf der ersten Sony PlayStation verbreitete Resident Evil seinen Horror ein Jahr später auch auf dem Sega Saturn und dem Windows-PC.

Capcom nutzte für Resident Evil die damals wegweisenden Möglichkeiten der PlayStation und später auch des PCs, um ein düsteres cineastisches Horrorerlebnis zu erschaffen, das viele der gleichen Tricks und Kniffe verwendete, mit denen zuvor schon Filme seit Jahrzehnten die Zuschauer erschreckten und verängstigten.

Das LongplayArchive zeigt auf YouTube wie Horror im Jahre 1996 in der NTSC-Version auf der PlayStation aussah.

Capcom schaffte es mit Hilfe eines innovativen Speichersystems, die Spannung und den Horror noch weiter zu steigern. Dieses stützte sich auf eine begrenzte Anzahl von Schreibmaschinenbändern, die im ganzen Spiel verstreut waren. Wenn dem Spieler die Bänder ausgingen, war das mitunter genauso bedrohlich wie das, was hinter der nächsten Türe warten konnte.

Auf dem Windows-PC konnte die Grafik des Spiels nur mit einem 3D-Beschleuniger wie der 3dfx Voodoo voll ausgereizt werden. Im Jahr 2015 erschien ein Remake von Resident Evil für PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One und den Windows-PC, das auf der Version für den Nintendo GameCube von 2002 basiert.

Neben dem ersten Resident Evil muss aber auch der erste Teil der von Infogrames entwickelten Serie Alone in the Dark von 1992 als Ur-Vater des Genres genannt werden.

Open-World-Spiele: Outcast (1999) von Infogrames

Am 20. August 1999 erschien das von Infogrames herausgegebene und von Appeal entwickelte Action-Abenteuer Outcast, das mit seiner enormen Spieltiefe und der weitestgehend offenen Spielwelt, seiner großen Handlungsfreiheit sowie einer stimmigen orchestralen Musikuntermalung einen Meilenstein im zu seinerzeit noch nicht wirklich existenten Genre der Open-World-Spiele darstellen sollte.

Auch die Gegner-KI und die grafische Darstellung von Outcast stellten 1999 einen neue Messlatte für frei begehbare Spielwelten dar. Die ebenfalls von Appeal entwickelte Paradise-Engine arbeitete mit einer Mischung aus texturierten Voxeln sowie per Software berechneten Polygonen und Raycasting.

Eine Open World in dieser Form gab es bis dahin schlicht und ergreifend nicht. Schon der offizielle Trailer zu Outcast sorgte unter Spielern für offene Münder. Der YouTube-Kanal „60 Seconds Retrogames“ liefert 60 Sekunden der besten Impressionen aus Outcast, das später auch eine HD-Neuauflage erhielt.

Ursprünglich konnte das Spiel nur in 320 × 200, 400 × 300 und 512 × 384 Pixeln gespielt werden, doch noch während der Entwicklung von Outcast ergänzten die Entwickler die VGA- und SVGA-Auflösungen mit 640 × 480 und 800 × 600 Pixeln.

Als eines der ersten Computerspiele überhaupt nutzte Outcast Techniken wie Bumpmapping, Depth of Field, Subpixel-Antialiasing und in Echtzeit berechnete Schatten. Die Open World selbst, deren Oberfläche aus sogenannten Tiles bestand, wurde zu einem Großteil mit dem Programm Autodesk 3ds Max entwickelt, die damals noch unter dem Namen 3D Studio 4 für DOS firmierte.

Spiele, die ebenfalls ihr eigenes Genre definiert haben

Neben den sechs besonders hervorgehobenen Spielen und Genres gab es in der bis zum Ende der 1970er zurückreichenden Geschichte der Videospiele noch viele weitere Spiele, die ihr eigenes Genre definiert oder ein bestehendes revolutioniert haben. Hier eine kleine Übersicht weiterer erwähnenswerter Titel.

Tetris (1984) von Alexei Paschitnow, Puzzlespiel

Das von Alexei Paschitnow entwickelte Puzzlespiel gilt mit mehr als 425 Millionen verkauften Kopien als meistverkauftes Videospiel aller Zeiten und war insbesondere auf dem Nintendo Game Boy ein echter Welterfolg.

Super Mario Bros. (1985) von Nintendo, Jump'n'Run

Super Mario ist einer der wenigen Spielfiguren, die keinem Spieler mehr auf der Welt vorgestellt werden muss. Unter dem Originaltitel „Sūpā Mario Burazāzu“ erschien das von Shigeru Miyamoto entwickelte Jump'n'Run am 13. September 1985 für das Famicom, die Ur-Version des Nintendo Entertainment Systems.

Herzog Zwei (1989) von Technosoft, Echtzeit-Strategie

Herzog Zwei vom japanischen Entwicklerstudio und Publisher Technosoft erschien exklusiv für das Sega Mega Drive. Herzog Zwei wurde kein kommerzieller Erfolg, aber die, die es gespielt haben, nennen es das erste ernsthafte Echtzeit-Strategiespiel.

Final Fantasy VII (1997) von Square Enix, Japan-RGP

Final Fantasy VII läutete mit seinen vorgerenderten 3D-Hintergründen, tollen Charakteren und einer für viele Spieler bis heute besten und am liebevollsten inszenierten Story eine neue Zeitrechnung für Rollenspiele im Allgemeinen und insbesondere für das Genre der Japan-RPGs ein. Zudem führte FFVII die Serie erfolgreich in die 3D-Ära.

Den Videospielen sein Vater

Pong (1972) von Atari, Arcade

Das ab 1966 von Atari entwickelte Pong gilt als eines der ersten Videospiele und war das allererste weltweit populäre und kommerziell erfolgreiche Spiel überhaupt.

Federführend von Allan Alcorn entwickelt, gilt Pong heute als Ur-Vater aller Videospiele, obgleich bereits zuvor Videospiele entwickelt wurden. Pong war speziell für Arcade-Spielautomaten ausgelegt und stellte ein Sport- und Geschicklichkeitsspiel dar, das später auf unzählige Plattformen portiert wurde.

Mit Pong begann die Ära der kommerziellen Videospiele (Bild: Atari, gemeinfrei)

Der von General Instruments entwickelte integrierte Schaltkreis AY-3-8500 wird auch als Pong on a Chip (PoG) bezeichnet und ermöglichte es, das gesamte Spiel mitsamt Varianten auf einem Chip unterzubringen. Dieser Chip wurde unter anderem auch in der DDR für das TV- und Bildschirmspiel BSS 01 genutzt.

C:B_retroMeinung

Die Redaktion freut sich auf eure Meinung zum Thema

Die insgesamt elf genannten Titel und Genre stehen nur beispielhaft für die größten Meilensteine in der Geschichte der Videospiele. Die Redaktion interessiert sich für eure Meinung zum Thema und die für euch größten Meilensteine und „Game Changer“.

Eine ausführliche Begründung in den Kommentaren zu dieser Ausgabe im ComputerBase-Forum ist ausdrücklich erwünscht.

C:B_retroFeedback

Feedback ist jederzeit willkommen

Die Redaktion freut sich über konstruktive Kritik, Lob, aber auch Vorschläge, um die Serie zukünftig noch stärker an den Wünschen der Leserschaft ausrichten zu können.
Mit diesem Lesestoff im Gepäck wünscht die Redaktion einen erholsamen Sonntag.

C:B_retroReview

Die letzten fünfzehn Ausgaben in der Übersicht

An dieser Stelle finden sich die letzten 15 Themen der vorangegangenen Ausgaben von C:B_retro:

  • C:B_retroAusgabe_94: Doom 3 im Benchmark
  • C:B_retroAusgabe_93: AMD K6, K6-2 und K6-III
  • C:B_retroAusgabe_92: GeForce vs. Radeon im Duell der Generationen
  • C:B_retroAusgabe_91: Eine der erfolgreichsten Spielkonsolen der Geschichte
  • C:B_retroAusgabe_90: Der ideale Gaming-PC berät Spieler seit über 15 Jahren
  • C:B_retroAusgabe_89: Eure besten Spiele aller Zeiten stehen fest
  • C:B_retroAusgabe_88: Welche sind die besten Videospiele aller Zeiten?
  • C:B_retroAusgabe_87: Der erste IBM-PC der Welt definierte Standards
  • C:B_retroAusgabe_86: Microsoft Windows 96
  • C:B_retroAusgabe_85: AMD Phenom und Opteron („K10“)
  • C:B_retroAusgabe_84: FIFA Soccer und andere Fußball-Pioniere
  • C:B_retroAusgabe_83: Hercules 3D Prophet 4500 mit PowerVR Kyro II
  • C:B_retroAusgabe_82: ComputerBase baut den perfekten Voodoo-2-Retro-PC
  • C:B_retroAusgabe_81: Die ersten Grafikkarten der ComputerBase-Community
  • C:B_retroAusgabe_80: Die frühe Geschichte der Grafikkarte
  • C:B_retroAusgabe_79: Nokia Communicator
  • C:B_retroAusgabe_78: Die erste Microsoft Xbox

Noch mehr Inhalte dieser Art und viele weitere Berichte und Anekdoten finden sich in der Retro-Ecke im Forum von ComputerBase als auch in den Themenbereichen C:B_retro und Retro.