Deathloop im Test: VRAM ist nur durch mehr VRAM zu ersetzen

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Mit Deathloop bringen die Arkane Studios das nächste Spiel, das einen eigenen Weg geht. ComputerBase hat sich nicht nur das Gameplay, sondern auch die Technik genauer angesehen, denn die hat es auf dem Papier in sich: Neben DirectX 12 gibt es Raytracing und AMDs Upscaling-Technologie FidelityFX Super Resolution (FSR).

Inhaltsverzeichnis

  1. 1 VRAM ist nur durch mehr VRAM zu ersetzen
    1. Void-Engine mit FXR-Raytracing, AMD FSR und weiteren Upgrades
    2. Mehr als 120 FPS gibt es nicht – oder doch?
    3. Ein gutes Grafikmenü mit viel Auswahl
  2. 2 Raytracing und AMD FSR im Detail
    1. Die Bildqualität von Raytracing
    2. Die Performance von Raytracing
    3. Die Bildqualität von AMD FSR
    4. Die Performance von AMD FSR
  3. 3 Benchmarks in Full HD, WQHD & Ultra HD, Frametimes und VRAM
    1. Das Testsystem und die Benchmark-Szene
    2. VRAM: 10 GB schnell Pflicht, sorglos erst mit 16 GB
    3. Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD
    4. Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD mit Raytracing
    5. Große Unterschiede bei den Frametimes
  4. 4 Spielkritik und Fazit
    1. Spielkritik
    2. Fazit

Mit Dishonored (Test) und Prey (Test) haben die Arkane Studios wiederholt Kritiker-Lieblinge herausgebracht, die nie den durchschlagenden Erfolg bei der Masse an Spielern einfahren konnten, sondern ihre Fans in der Nische fanden. Mit Deathloop könnte sich die Situation in diesem Jahr wiederholen. Die Vorabkritiken des erneut ungewöhnlichen Spiels fallen schon einmal durchweg sehr gut aus. In diesem Artikel soll es, wie von ComputerBase bekannt, vorrangig um die Technik gehen.

Void-Engine mit FXR-Raytracing, AMD FSR und weiteren Upgrades

Arkane nutzt für Deathloop erneut die hauseigene Void-Engine, die auf der id-Tech-5-Engine basiert, aktualisierte sie gegenüber dem letzten Auftritt in Dishonored 2 allerdings umfassend. Anstatt DirectX 11 wird nun zum Beispiel ausschließlich DirectX 12 unterstützt und auch sichtbar gibt es Neuigkeiten: Das Spiel kann mit Raytracing umgehen, die Strahlen werden für die Schatten und die Umgebungsverdeckung genutzt.

Die moderne Raytracing-Option kann jedoch nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Grafik von Deathloop angestaubt aussieht. Die Entwickler versuchen das zwar mit einem einzigartigen künstlerischen Stil auszugleichen, doch gegenüber aktuellen Vorzeigetiteln bleibt ein sichtbarer Abstand zurück. Insbesondere die Beleuchtung überzeugt zwar immer wieder im Spiel, doch Animationen, Charakterdetails, Oberflächen und noch so einiges mehr sind schlicht nicht mehr aktuell.

Neben Raytracing als eine technische Besonderheit kann Deathloop auch mit AMDs Upscaling-Technologie FidelityFX Super Resolution (Test), umgehen, um auf diesem Weg bei möglichst geringen Qualitätsverlusten die Performance zu erhöhen. Darüber hinaus wird Nvidias Reflex-API unterstützt, mit deren Hilfe die Latenzen der Engine auf GeForce-Grafikkarten reduziert werden können. Das zeigt, wie der Test von Nvidia Reflex Ende 2020 belegte, insbesondere im GPU-Limit Wirkung.

Mehr als 120 FPS gibt es nicht – oder doch?

Abseits der Grafikqualität hat die Void-Engine mit einem weiteren Nachteil zu kämpfen: Sie neigt bei sehr hohen FPS zu Grafikfehlern und einer stotternden Bildausgabe. Das gilt auch für Deathloop, mehr als 120 FPS sind in dem Spiel deshalb erst einmal nicht darstellbar. Umgesetzt ist das über einen zunächst nicht abschaltbaren Framelimiter, der nicht mehr als eben jene 120 Bilder pro Sekunde zulässt.

Eine merkwürdige Ausnahme gibt es dann aber doch: Wird VSync aktiviert, übernimmt diese Bildsynchronisationstechnologie die Kontrolle über die Frameausgabe und der FPS-Limiter wird abgeschaltet – auch wenn der Monitor mehr als 120 Hz unterstützt. Das funktioniert bis hinauf zu 360 FPS auf einem 360-Hz-Display.

Wer will, kann den Framelimiter auch per Konfigurationsdatei abschalten (Eintrag „com_timeScaler“ in der Datei blackreefConfig.cfg). Allerdings springt diese Einstellung immer wieder zurück, wenn irgendeine Option im Grafikmenü im Spiel verändert wird. Da Fehler durch die hohe Framerate entstehen können, ist dieser Schritt ohnehin nicht empfehlenswert.

Das gilt ebenso für den „VSync-Trick“ und es stellt sich die Frage, wie die Entwickler diesen Zusammenhang übersehen konnten. Dabei hat sich gezeigt, dass 144 FPS bei 144 Hz und aktivem VSync noch problemlos laufen. Wenn die Framerate Richtung 150 FPS geht, treten allerdings erste Grafikfehler und Frametime-Probleme auf. Vor Fehlern gefeit ist man darunter aber nicht. Ein System ist nicht erkennbar.

Ein gutes Grafikmenü mit viel Auswahl

Deathloop bietet auf dem PC ein gutes Grafikmenü mit viel Auswahl und sinnvollen Optionen. Neben den klassischen Grafik-Presets (6 Stück) gibt es zahlreiche einzelne Optionen. Beispiel-Screenshots für einzelne Optionen fehlen zwar, doch bietet jede einzelne eine sinnvolle Beschreibung. Darüber hinaus gibt es den schon erwähnten FPS-Limiter (30, 45, 60, 75, 90, 105, 120 FPS), spieleigenes Downscaling fehlt dagegen.

Bei FSR geht Deathloop neue Wege

Einen innovativen Weg sind die Entwickler bei der Integration von AMDs FSR-Technologie gegangen. Zwar lassen sich in diesem Spiel ebenfalls pauschal die bekannten Presets von FSR aktivieren, aber es geht auch „intelligenter“. FSR lässt sich in Deathloop so einstellen, dass das Upscaling erst greift, wenn die Framerate entweder unter das VSync-Limit oder aber unter eine manuell vorgegebene Framerate zwischen 30 und 120 FPS fällt. Die Option lässt sich in 1-FPS-Schritten konfigurieren.

Entscheidet man sich für eine der zwei intelligenten Optionen, greift auch nicht automatisch eine der bekannten FSR-Qualitätsstufen. Stattdessen wirft Deathloop drei eigene Qualitätsstufen in den Ring, die die Auflösung auf maximal 85 Prozent, 75 Prozent oder 50 Prozent reduzieren.

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Das Grafikmenü von Deathloop

Das Grafikmenü von Deathloop

Das Grafikmenü von Deathloop

Das Grafikmenü von Deathloop

Das Grafikmenü von Deathloop

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