Hoe Quake de wereld schudde: Quake wordt 25

0
190
id-software

< p>Na een revolutie in pc-gaming met Wolfenstein 3D en Doom, deed id Software een hattrick met Quake, uitgebracht op 22 juni 1996. Quake mixte veelhoekige 3D-graphics, netwerken en grunge tot een baanbrekende hit met brede invloed. Dit is wat het speciaal maakte.

Een grimmige, donkere fantasiewereld gemaakt in spanning

In Quake speel je als een niet nader genoemde hoofdrolspeler (later “Ranger“ genoemd) die door dimensionale poorten moet reizen om een ​​alien genaamd Quake te verslaan die is de aarde binnengevallen. Net als Doom ervoor, is Quake een first-person schietspel waarin je levels verkent, kleine puzzels oplost en elk monster uitroeit dat je ziet – idealiter in een regen van bloedige “gibs.”

Beving, zoals de meeste mensen het in 1996 zagen, in 320×200 (uitgerekt tot een 4:3-verhouding hier).

Vergeleken met het technicolor geweld van Doom's universum, voelde Quake grafisch relatief saai en donker aan, en de campagne voor één speler was geen showstopper. Maar het bevatte donkere middeleeuwse beelden en H.P. Lovecraft-invloeden die geschikt waren voor het 1996-tijdperk van grunge-muziek, grunge-lettertypen en grunge-mode. En dankzij de baanbrekende 3D-graphics en netwerkondersteuning stak het met kop en schouders boven de concurrentie uit.

id Software smeedde Quake in een controversiële teaminspanning vanwege een lange periode van technische ontwikkeling van de engine, met meningsverschillen over game-ontwerp wat er uiteindelijk toe leidde dat id Software mede-oprichter John Romero het bedrijf verliet.

Toch behaalde het Quake-team een ​​grote overwinning voor id Software. John Carmack, Michael Abrash, John Cash, Romero en Dave Taylor verzorgden de programmering. John Romero, Sandy Petersen, American McGee en Tim Willits ontwierpen de levels, en Adrian Carmack en Kevin Cloud ontwierpen de graphics. Romero deed het ontwerp en de productie van games, maakte editortools en werkte ook aan geluidseffecten.

Advertentie

Quake heeft met name een griezelige en meeslepende ambient-soundtrack gecomponeerd door Trent Reznor van de industriële rockband Nine Inch Nails. Reznor uitte ook de geluidseffecten van de hoofdpersoon. Als eerbetoon aan Reznor's diensten, die hij naar verluidt gratis heeft geleverd, plaatsten id's artiesten een “NIN” Nine Inch Nails-logo op de munitiedoos voor schiethamers in het spel.

Juni 1996: Summer of the Polygon

Sinds Wolfenstein 3D gebruikten state-of-the-art first-person shooter-games op pc over het algemeen 2.5D grafische technieken om hoogte en diepte te simuleren, terwijl de bewegingen van de speler meestal werden beperkt tot een tweedimensionaal vlak. Quake brak de mal door de introductie van een volledig 3D polygonaal universum bevolkt met 3D-objecten en monsters, waardoor spelers zes vrijheidsgraden kregen in een meeslepende virtuele wereld. In tegenstelling tot 1993's Doom, kon je vrij rondkijken (en zelfs springen) in Quake.

“Het was een duidelijke vooruitgang van Wolfenstein's drie vrijheidsgraden naar Doom's vier vrijheidsgraden, naar Quake's zes vrijheidsgraden,” Quake-programmeur John Carmack vertelde How-To Geek. “Sommige Doom-klonen hebben geëxperimenteerd met een afschuivende blik omhoog/omlaag voor vijf vrijheidsgraden, maar als je willekeurig georiënteerde polygonen gaat ondersteunen, kun je net zo goed alle zes krijgen.”

Veelhoekige 3D-videogamewerelden bestonden minstens een decennium vóór Quake, en zelfs een veelhoekige 3D first-person shooter genaamd Descent dateerde van vóór 1995. Maar medio 1996 waren volledig 3D-videogames nog zeldzaam, en 3D-actiegames met in -gamefysica die kon draaien met een behoorlijke framesnelheid op een consumenten-pc (zonder enige grafische 3D-versnelling) was ongehoord.

In juni 1996, Super Mario 64 (hier te zien) en Quake zorgden voor een revolutie in 3D-videogames.

Nintendo's Super Mario 64, uitgebracht in Japan, slechts een dag na Quake, zorgde voor een vloeiende 3D-wereld op de Nintendo 64 door gebruik te maken van speciale 3D grafische hardware. Beide games zorgden voor een revolutie in 3D-veelhoekige gameplay in hun respectievelijke genres, maar Quake deed het op de 75 MHz Pentium-pc van uw gezin. Net als commandant Keen, Wolfenstein en Doom ervoor, zorgde Quake ervoor dat een gewone pc meer deed dan wat iemand op dat moment voor mogelijk hield.

Advertentie

Naast de meeslepende 3D-wereld, speelde Quake met dynamisch licht en schaduw op een manier die nog nooit eerder in een computerspel is gezien. “Het verlichtingsmodel was een meer unieke eigenschap dan de polygonen,” zegt Carmac. “Er waren andere 3D-polygoonspellen en -toepassingen, maar de lichtmapping en oppervlaktecaching gaven Quake een heel andere sfeer.”

Quake was een behoorlijk donker spel. We moesten deze schermafbeelding ophelderen zodat je hem kon zien!

Quake draaide standaard op een gemiddelde pc in 1996 met een resolutie van 320×200. Hogere resoluties waren mogelijk, maar ze vereisten veel snellere CPU's. Met de release van GLQuake in 1997, een officiële versie van Quake die de OpenGL 3D grafische API ondersteunde, konden gamers nieuwe 3D grafische acceleratorkaarten kopen en gebruiken om Quake met hogere framesnelheden en resoluties te laten draaien, waarmee het GPU-kaarttijdperk effectief werd gelanceerd in gaming die we vandaag nog steeds hebben.

GERELATEERD: 30 jaar Vorticons: hoe commandant Keen pc-gaming veranderde

Een online culturele juggernaut

Net als Doom ervoor, pushte Quake de state-of-the-art als het ging om multiplayer-netwerkgaming. Doom introduceerde de FPS deathmatch aan de wereld, maar alleen via modem-naar-modem-verbindingen, seriële verbindingen en rechtstreekse lokale netwerken. Quake was een van de eerste reguliere games die TCP/IP-netwerken rechtstreeks in de game zelf integreerde, waardoor mensen een IP-adres konden invoeren en rechtstreeks verbinding konden maken met een vriend via internet voor coöp- of competitieve deathmatch-spellen. Slechts enkele maanden na de lancering van Quake introduceerde id Software een QuakeWorld-client die internet-multiplayer een nog betere ervaring maakte.

Quake was ook zeer aanpasbaar, wat betekent dat mensen die het spel kochten toestemming kregen (en zelfs aangemoedigd) om er extensies van te bouwen, hun eigen kaarten te maken en zelfs de game-engine uit te breiden op manieren die de ontwerpers nooit voor mogelijk hadden gehouden. In deze geest publiceerde id Software zijn eigen programmeertaal genaamd QuakeC (gebruikt om Quake zelf te ontwikkelen) die de engine op een krachtige manier ontgrendelde voor modders. Daarna kwamen er nieuwe en invloedrijke varianten van Quake's multiplayer-modi, zoals capture the flag en Team Fortress.

De Team Fortress-mod voor Quake heeft een nieuw multiplayer-genre uitgevonden. moddb

Als gevolg van zijn zeer modbare aard, inspireerde Quake ook enkele van de vroegste vormen van machinima voor videogames, waarbij mensen de Quake-engine zouden gebruiken als een verzamelplaats om een ​​verhaal te vertellen dat zou worden opgenomen als een video en vervolgens (meestal) gedeeld op internet.

GERELATEERD: Hoe speel je de klassieke “Doom” in breedbeeld op je pc of Mac

Van eSports en controleschema's

Als baanbrekende volledig 3D FPS met in-game physics, inspireerde Quake opkomende gameplay-technieken, zoals strafe-jumping, bunny-hopping en rocket-jumping, waarvoor een hoge mate van vaardigheid vereist was om onder de knie te krijgen. Het concurrentievoordeel dat deze technieken gaven ten opzichte van andere spelers inspireerde Quake's gebruik in videogametoernooien, die velen nu beschouwen als een belangrijke stap in het begin van competitieve eSports.

Pro-level Quake-spelers hielpen het nu gebruikelijke WASD-besturingsschema populair te maken. Tugce Simsek/Shutterstock

Quake had ook een grote invloed op hoe we pc-games besturen. Aanvankelijk speelden veel mensen Quake met een toetsenbord zoals Doom. Maar de extra dimensie van omhoog en omlaag kijken gaf spelers die zich aanpasten aan muisbesturing een duidelijk voordeel. De nu veel voorkomende “WASD” plus “muislook” bedieningselementen die veel voorkomen in pc-games werden populair, grotendeels dankzij de speelstijl van Dennis "Thresh" Fong, die in de jaren negentig Quake-toernooien won. Ze waren niet de standaard besturingsmapping tot Quake III in 1999, maar spelers konden de Quake's gemakkelijk opnieuw toewijzen aan hun smaak. Toen ze eenmaal WASD plus de muis probeerden te gebruiken, gingen maar weinig competitieve spelers terug naar gameplay met alleen toetsenbord.

In-Game Console Wizardry

Voor zover wij weten, was Quake de eerste actievideogame met een ingebouwde console-interface die werd gebruikt voor het wijzigen van spelopties en het manipuleren van de engine zelf. Op elk moment tijdens het spelen op de pc-versie van het spel, konden spelers op de tilde (~)-toets drukken en een consolevenster zou vanaf de bovenkant van het scherm met een prompt naar beneden vallen. In dat vak kun je tekstcommando's typen die de speler kunnen bewegen, de spelwereld kunnen manipuleren, opties kunnen wijzigen of cheats kunnen inschakelen.

< img src="http://www.howtogeek.com/pagespeed_static/1.JiBnMqyl6S.gif" />Quake's in-game console laat je de regels van de wereld buigen als je wist wat je moest typen .

Advertentie

Door bijvoorbeeld de console naar voren te halen en sv_gravity 100 te typen, kunnen spelers de effecten van de zwaartekracht in de game-engine verminderen en veel hoger springen. Dit was krachtig spul in 1996. Het is nog maar een manier waarop Quake bijna meer was dan alleen een spel, het was een 3D-gamingplatform op zich.

De erfenis van de aardbeving

Ondanks de moeilijkheden tijdens de ontwikkeling, was Quake een hit uit de poort. Romero zelf uploadde de shareware-versie van Quake naar het internet voor release op 22 juni 1996. Woord verspreidde zich snel en Quake verkocht enkele honderdduizenden exemplaren binnen een jaar na de release, tot 550.000 exemplaren in 1999, met naar verluidt meer dan 1,8 miljoen verkocht door 2010.

Ten minste 10 games hebben een licentie voor de Quake-engine, en natuurlijk bracht het spel vervolgen voort in Quake II, Quake III, Quake 4, Enemy Territory: Quake Wars en meer. Door zijn culturele invloed voelt Quake zich op zijn minst vergelijkbaar met games als Tetris en Super Mario Bros. omdat ze een genre hebben gecementeerd en toekomstige ontwikkelaars hebben geïnspireerd om het concept veel verder te brengen dan oorspronkelijk gedacht.

Wat id Software betreft, Quake diende als de zwanenzang voor het duo Carmack en Romero, wiens samenwerking een golf van pc-hits uit het begin van de jaren negentig voortbracht die nog steeds legendarisch zijn. Tegen de tijd dat id Quake uitbracht, wist Romero al dat hij het bedrijf zou verlaten en dat hij meer wilde doen dan alleen first-person shooters. “De onenigheid over de vraag of we tijd besteden aan het verkennen van alternatieven voor gamedesign voor FPS versus gewoon een nieuwe shooter maken, is de reden waarom ik besloot te vertrekken,” Romero heeft het ons verteld.

Toch is Romero trots op wat Quake is geworden. “Het spel voor één speler was behoorlijk eng met de lichten laag en het volume hoger,” hij zegt. “Het heeft de tand des tijds doorstaan.” Hij organiseert elk jaar Quake DeathJam-evenementen in Ierland, merkt hij op, en het spel is net zo populair als altijd bij concurrerende Quake-spelers.

Advertentie

Evenzo is John Carmack ook trots op Quake, maar hij ziet hoe de creatie ervan anders zou kunnen verlopen. “Ik ben zeker tevreden met het maken van zo'n iconisch spel,” vertelde hij How-To Geek. “Achteraf denk ik soms dat we het beter hadden kunnen doen door alle modding- en netwerktechnologieën te doen met iets dat dichter bij de rendering-engine van Doom ligt, zodat het sneller zou werken voor meer mensen en gemakkelijker in kaart te brengen zou zijn. doe de volledige 3D-kaarten en personages een jaar later in een andere game, maar wie weet was dat misschien een opening geweest voor een ander bedrijf om aan ons voorbij te gaan.”

Maar ze deden wat ze moesten doen deed, en niemand passeerde ze in die zomer van 1996. In plaats daarvan zette id Software het tempo voor de industrie met Quake, en we hebben het er 25 jaar later nog steeds over.

Hoe vandaag Quake te spelen

Er is veel discussie online over de beste manier om Quake vandaag te spelen. Meestal hangt het antwoord af van of je een meer “authentieke” ervaring of een die gebruik maakt van de vooruitgang in grafische technologie sinds 1996.

Als je geen gedoe wilt en een Windows-machine hebt, blader dan naar Steam of GOG en koop Quake voor ongeveer $5. Je krijgt het vanille-spel met opties uit het 1996-tijdperk, geen ondersteuning voor breedbeeld of gamepad, bijvoorbeeld.

Maar er zijn andere manieren om te gaan. Nadat id Software de broncode voor de Quake-engine in 1999 had vrijgegeven, hebben toegewijde fans nieuwere versies van de game-engine gemaakt, genaamd “sourceports” die texturen met hoge resolutie, breedbeeldresoluties, moderne controllerondersteuning en nog veel meer mogelijk maken.

Met een bronpoort zoals QuakeSpasm kun je Quake spelen met breedbeeld- en controllerondersteuning.

Advertentie

Van de vele Quake-poorten die beschikbaar zijn, blijft QuakeSpasm (dat draait op Windows, Macs en Linux) populair als een vanille-oplossing met ondersteuning voor breedbeeld en Xbox-controller, terwijl DarkPlaces modernere lichteffecten en texturen ondersteunt.

Hoe dan ook, je moet nog steeds eerst een exemplaar van Quake online kopen via Steam of GOG ( tenzij je je vintage Quake-cd hebt), zodat je de gegevensbestanden naar de bronpoortmap kunt kopiëren.

Veel plezier en gefeliciteerd met je verjaardag, Quake!

GERELATEERD: Van Keen tot Doom: de oprichters van id Software vertellen over 30 jaar gamegeschiedenis

LEES VOLGENDE

  • › Hoe u uw advertentie-ID op Android kunt resetten
  • › De positie van een afbeelding in Google Documenten vergrendelen
  • › De stem van Alexa wijzigen
  • › Hoe alle bureaubladpictogrammen op Mac te verbergen
  • › Waar is de “Prullenbak” op een Mac?