< p>Na een revolutie in pc-gaming met Wolfenstein 3D en Doom, deed id Software een hattrick met Quake, uitgebracht op 22 juni 1996. Quake mixte veelhoekige 3D-graphics, netwerken en grunge tot een baanbrekende hit met brede invloed. Dit is wat het speciaal maakte.
Een grimmige, donkere fantasiewereld gemaakt in spanning
In Quake speel je als een niet nader genoemde hoofdrolspeler (later “Ranger“ genoemd) die door dimensionale poorten moet reizen om een alien genaamd Quake te verslaan die is de aarde binnengevallen. Net als Doom ervoor, is Quake een first-person schietspel waarin je levels verkent, kleine puzzels oplost en elk monster uitroeit dat je ziet – idealiter in een regen van bloedige “gibs.”
Vergeleken met het technicolor geweld van Doom's universum, voelde Quake grafisch relatief saai en donker aan, en de campagne voor één speler was geen showstopper. Maar het bevatte donkere middeleeuwse beelden en H.P. Lovecraft-invloeden die geschikt waren voor het 1996-tijdperk van grunge-muziek, grunge-lettertypen en grunge-mode. En dankzij de baanbrekende 3D-graphics en netwerkondersteuning stak het met kop en schouders boven de concurrentie uit.
id Software smeedde Quake in een controversiële teaminspanning vanwege een lange periode van technische ontwikkeling van de engine, met meningsverschillen over game-ontwerp wat er uiteindelijk toe leidde dat id Software mede-oprichter John Romero het bedrijf verliet.
Toch behaalde het Quake-team een grote overwinning voor id Software. John Carmack, Michael Abrash, John Cash, Romero en Dave Taylor verzorgden de programmering. John Romero, Sandy Petersen, American McGee en Tim Willits ontwierpen de levels, en Adrian Carmack en Kevin Cloud ontwierpen de graphics. Romero deed het ontwerp en de productie van games, maakte editortools en werkte ook aan geluidseffecten.
Advertentie
Quake heeft met name een griezelige en meeslepende ambient-soundtrack gecomponeerd door Trent Reznor van de industriële rockband Nine Inch Nails. Reznor uitte ook de geluidseffecten van de hoofdpersoon. Als eerbetoon aan Reznor's diensten, die hij naar verluidt gratis heeft geleverd, plaatsten id's artiesten een “NIN” Nine Inch Nails-logo op de munitiedoos voor schiethamers in het spel.
Juni 1996: Summer of the Polygon
Sinds Wolfenstein 3D gebruikten state-of-the-art first-person shooter-games op pc over het algemeen 2.5D grafische technieken om hoogte en diepte te simuleren, terwijl de bewegingen van de speler meestal werden beperkt tot een tweedimensionaal vlak. Quake brak de mal door de introductie van een volledig 3D polygonaal universum bevolkt met 3D-objecten en monsters, waardoor spelers zes vrijheidsgraden kregen in een meeslepende virtuele wereld. In tegenstelling tot 1993's Doom, kon je vrij rondkijken (en zelfs springen) in Quake.
“Het was een duidelijke vooruitgang van Wolfenstein's drie vrijheidsgraden naar Doom's vier vrijheidsgraden, naar Quake's zes vrijheidsgraden,” Quake-programmeur John Carmack vertelde How-To Geek. “Sommige Doom-klonen hebben geëxperimenteerd met een afschuivende blik omhoog/omlaag voor vijf vrijheidsgraden, maar als je willekeurig georiënteerde polygonen gaat ondersteunen, kun je net zo goed alle zes krijgen.”
Veelhoekige 3D-videogamewerelden bestonden minstens een decennium vóór Quake, en zelfs een veelhoekige 3D first-person shooter genaamd Descent dateerde van vóór 1995. Maar medio 1996 waren volledig 3D-videogames nog zeldzaam, en 3D-actiegames met in -gamefysica die kon draaien met een behoorlijke framesnelheid op een consumenten-pc (zonder enige grafische 3D-versnelling) was ongehoord.
Nintendo's Super Mario 64, uitgebracht in Japan, slechts een dag na Quake, zorgde voor een vloeiende 3D-wereld op de Nintendo 64 door gebruik te maken van speciale 3D grafische hardware. Beide games zorgden voor een revolutie in 3D-veelhoekige gameplay in hun respectievelijke genres, maar Quake deed het op de 75 MHz Pentium-pc van uw gezin. Net als commandant Keen, Wolfenstein en Doom ervoor, zorgde Quake ervoor dat een gewone pc meer deed dan wat iemand op dat moment voor mogelijk hield.
Advertentie
Naast de meeslepende 3D-wereld, speelde Quake met dynamisch licht en schaduw op een manier die nog nooit eerder in een computerspel is gezien. “Het verlichtingsmodel was een meer unieke eigenschap dan de polygonen,” zegt Carmac. “Er waren andere 3D-polygoonspellen en -toepassingen, maar de lichtmapping en oppervlaktecaching gaven Quake een heel andere sfeer.”
Quake draaide standaard op een gemiddelde pc in 1996 met een resolutie van 320×200. Hogere resoluties waren mogelijk, maar ze vereisten veel snellere CPU's. Met de release van GLQuake in 1997, een officiële versie van Quake die de OpenGL 3D grafische API ondersteunde, konden gamers nieuwe 3D grafische acceleratorkaarten kopen en gebruiken om Quake met hogere framesnelheden en resoluties te laten draaien, waarmee het GPU-kaarttijdperk effectief werd gelanceerd in gaming die we vandaag nog steeds hebben.
GERELATEERD:30 jaar Vorticons: hoe commandant Keen pc-gaming veranderde
Een online culturele juggernaut
Net als Doom ervoor, pushte Quake de state-of-the-art als het ging om multiplayer-netwerkgaming. Doom introduceerde de FPS deathmatch aan de wereld, maar alleen via modem-naar-modem-verbindingen, seriële verbindingen en rechtstreekse lokale netwerken. Quake was een van de eerste reguliere games die TCP/IP-netwerken rechtstreeks in de game zelf integreerde, waardoor mensen een IP-adres konden invoeren en rechtstreeks verbinding konden maken met een vriend via internet voor coöp- of competitieve deathmatch-spellen. Slechts enkele maanden na de lancering van Quake introduceerde id Software een QuakeWorld-client die internet-multiplayer een nog betere ervaring maakte.
Quake was ook zeer aanpasbaar, wat betekent dat mensen die het spel kochten toestemming kregen (en zelfs aangemoedigd) om er extensies van te bouwen, hun eigen kaarten te maken en zelfs de game-engine uit te breiden op manieren die de ontwerpers nooit voor mogelijk hadden gehouden. In deze geest publiceerde id Software zijn eigen programmeertaal genaamd QuakeC (gebruikt om Quake zelf te ontwikkelen) die de engine op een krachtige manier ontgrendelde voor modders. Daarna kwamen er nieuwe en invloedrijke varianten van Quake's multiplayer-modi, zoals capture the flag en Team Fortress.