Après avoir révolutionné le jeu sur PC avec Wolfenstein 3D et Doom, id Software a réussi un tour du chapeau avec Quake, sorti le 22 juin 1996. Quake a mélangé des graphismes 3D polygonaux, des réseaux et du grunge en un hit révolutionnaire avec une large influence. Voici ce qui le rend spécial.
Un monde sombre et fantastique créé en tension
Dans Quake, vous incarnez un protagoniste anonyme (appelé plus tard « Ranger ») qui doit traverser des portes dimensionnelles pour vaincre un extraterrestre nommé Quake qui a envahi la Terre. Comme Doom avant lui, Quake est un jeu de tir à la première personne où vous explorez des niveaux, résolvez des énigmes mineures et effacez tous les monstres que vous voyez, idéalement dans une pluie de “gibs” sanglants. p>
Comparé à la violence technicolor de l'univers de Doom, Quake se sentait relativement fade et sombre, graphiquement parlant, et sa campagne solo n'était pas un écueil. Mais il incorporait de l'imagerie médiévale sombre et H.P. Des influences de Lovecraft qui semblaient appropriées pour l'ère de la musique grunge, des polices grunge et de la mode grunge de 1996. Et ses graphismes 3D innovants et son support réseau l'ont placé au-dessus de la concurrence.
id Software a forgé Quake dans un effort d'équipe controversé en raison d'une longue période de développement technique sur le moteur, avec des désaccords sur la conception du jeu ce qui a finalement conduit le co-fondateur d'id Software, John Romero, à quitter l'entreprise.
Pourtant, l'équipe Quake a remporté une victoire majeure pour id Software. John Carmack, Michael Abrash, John Cash, Romero et Dave Taylor se sont occupés de la programmation. John Romero, Sandy Petersen, American McGee et Tim Willits ont conçu les niveaux, et Adrian Carmack et Kevin Cloud ont créé les graphiques. Romero a fait la conception de jeux, la production, créé des outils d'édition et a également travaillé sur les effets sonores.
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Notamment, Quake propose une bande-son ambiante effrayante et convaincante composée par Trent Reznor du groupe de rock industriel Nine Inch Nails. Reznor a également exprimé les effets sonores du personnage principal. En hommage aux services de Reznor, qu'il aurait fournis gratuitement, les artistes d'id ont mis un “NIN” Logo Nine Inch Nails sur la boîte de munitions du pistolet à clous dans le jeu.
Juin 1996 : Summer of the Polygon
Depuis Wolfenstein 3D, les jeux de tir à la première personne à la pointe de la technologie sur PC utilisaient généralement des techniques graphiques 2.5D pour simuler la hauteur et la profondeur tout en limitant généralement le mouvement du joueur à un plan bidimensionnel. Quake a brisé le moule en introduisant un univers polygonal entièrement en 3D peuplé d'objets et de monstres en 3D, offrant aux joueurs six degrés de liberté dans un monde virtuel immersif. Contrairement à 1993’s Doom, vous pouvez regarder librement (et même sauter) dans Quake.
“C'était une progression évidente des trois degrés de liberté de Wolfenstein aux quatre degrés de liberté de Doom, aux six degrés de liberté de Quake”, Le programmeur de Quake, John Carmack, a expliqué à How-To Geek. “Certains clones de Doom ont expérimenté un cisaillement haut/bas pour cinq degrés de liberté, mais si vous voulez prendre en charge des polygones orientés arbitrairement, vous pourriez aussi bien obtenir les six.”
Les mondes de jeux vidéo 3D polygonaux existaient au moins une décennie avant Quake, et même un jeu de tir à la première personne 3D polygonal appelé Descent l'a précédé en 1995. Mais à la mi-1996, les jeux vidéo entièrement en 3D étaient encore rares, et les jeux d'action 3D avec dans -la physique du jeu qui pouvait fonctionner avec une fréquence d'images décente sur un PC grand public (sans aucune accélération graphique 3D) était du jamais vu.
Super Mario 64 de Nintendo est sorti au Japon juste un jour après que Quake ait fourni un monde 3D fluide sur la Nintendo 64 en utilisant du matériel graphique 3D spécial. Les deux jeux ont révolutionné le gameplay polygonal 3D dans leurs genres respectifs, mais Quake l'a fait sur le PC Pentium 75 MHz de votre famille. Comme le commandant Keen, Wolfenstein et Doom avant lui, Quake a fait faire à un PC ordinaire plus que ce que tout le monde pensait possible à l'époque.
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En plus de son monde 3D immersif, Quake a joué avec la lumière et l'ombre dynamiques d'une manière jamais vue auparavant dans un jeu informatique. “Le modèle d'éclairage était une caractéristique plus unique que les polygones,” dit Carmack. “Il y avait d'autres jeux et applications de polygones 3D, mais la cartographie de la lumière et la mise en cache de la surface ont donné à Quake une atmosphère très différente.”
Par défaut, Quake fonctionnait généralement à une résolution de 320 à 200 sur un PC moyen en 1996. Des résolutions plus élevées étaient possibles, mais elles nécessitaient des processeurs beaucoup plus rapides. Avec la version 1997 de GLQuake, une version officielle de Quake prenant en charge l'API graphique 3D OpenGL, les joueurs pouvaient acheter et utiliser de nouvelles cartes d'accélération graphique 3D pour exécuter Quake à des fréquences d'images et des résolutions plus élevées, lançant ainsi l'ère des cartes GPU. dans les jeux que nous avons encore aujourd'hui.
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Un mastodonte culturel en ligne
Comme Doom avant lui, Quake a poussé l'état de l'art en matière de jeu en réseau multijoueur. Doom a introduit le match à mort FPS dans le monde, mais uniquement via des connexions modem à modem, des liaisons série et des réseaux locaux directement. Quake a été l'un des premiers jeux grand public à incorporer la mise en réseau TCP/IP directement dans le jeu lui-même, permettant aux gens de saisir une adresse IP et de se connecter directement avec un ami sur Internet pour un jeu coopératif ou compétitif à mort. Quelques mois seulement après le lancement de Quake, id Software a présenté un client QuakeWorld qui a fait du multijoueur sur Internet une expérience encore meilleure.
Quake était également hautement modifiable, ce qui signifie que les personnes qui ont acheté le jeu étaient autorisées (et même encouragées) à créer des extensions à partir de celui-ci, à créer leurs propres cartes et même à étendre le moteur de jeu d'une manière que les concepteurs n'auraient jamais cru possible. Dans cette veine, id Software a publié son propre langage de programmation appelé QuakeC (utilisé pour développer Quake lui-même) qui a déverrouillé le moteur pour les moddeurs de manière puissante. Après cela, de nouvelles variantes influentes des modes multijoueurs de Quake ont émergé, telles que la capture du drapeau et la forteresse de l'équipe.
En raison de sa nature hautement modifiable, Quake a également inspiré certaines des premières formes de machinima de jeux vidéo, où les gens utilisaient le moteur Quake comme zone de préparation pour raconter une histoire qui serait enregistrée sous forme de vidéo puis (généralement) partagée. sur Internet.
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De l'eSport et des schémas de contrôle
En tant que FPS entièrement en 3D avec la physique du jeu, Quake a inspiré des techniques de jeu émergentes telles que le saut de mitraillage, le saut de lapin et le saut de fusée qui nécessitaient un haut degré de compétence pour être maîtrisé. L'avantage concurrentiel que ces techniques ont donné sur les autres joueurs a inspiré l'utilisation de Quake dans les tournois de jeux vidéo, que beaucoup considèrent maintenant comme une étape clé dans l'aube des eSports compétitifs.
Quake a également eu un impact important sur la façon dont nous contrôlons les jeux PC. Au départ, beaucoup de gens jouaient à Quake avec un clavier comme Doom. Mais la dimension supplémentaire de regarder vers le haut et vers le bas a donné aux joueurs qui se sont adaptés au contrôle de la souris un avantage distinct. Le désormais commun “WASD” plus “mouselook” les commandes courantes dans les jeux PC sont devenues populaires en grande partie grâce au style de jeu de Dennis “Thresh” Fong, qui a remporté les tournois Quake dans les années 1990. Ils n'étaient pas le mappage de contrôle par défaut jusqu'à Quake III en 1999, mais les joueurs pouvaient facilement remapper les contrôles de Quake en fonction de leurs goûts. Une fois qu'ils ont essayé d'utiliser WASD plus la souris, peu de joueurs compétitifs sont revenus au jeu au clavier uniquement.
In-Game Console Wizardry
À notre connaissance, Quake a été le premier jeu vidéo d'action avec une interface de console intégrée utilisée pour modifier les options de jeu et manipuler le moteur lui-même. À tout moment pendant le jeu sur la version PC du jeu, les joueurs pouvaient appuyer sur la touche tilde (~), et une boîte de console tomberait du haut de l'écran avec une invite. Dans cette zone, vous pouvez taper des commandes de texte qui pourraient déplacer le joueur, manipuler le monde du jeu, modifier les options ou activer les astuces.
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Par exemple, en ouvrant la console et en tapant sv_gravity 100, les joueurs pourraient réduire les effets de la gravité dans le moteur de jeu et sauter beaucoup plus haut. C'était un truc puissant en 1996. C'est juste une autre façon dont Quake était presque plus qu'un simple jeu, c'était une plate-forme de jeu en 3D en soi.
L'héritage de Quake
Malgré les difficultés rencontrées lors de son développement, Quake a été un succès immédiat. Romero lui-même a mis en ligne la version shareware de Quake sur Internet pour une sortie le 22 juin 1996. La nouvelle s'est rapidement propagée et Quake a vendu plusieurs centaines de milliers d'exemplaires dans l'année suivant sa sortie, atteignant 550 000 exemplaires en 1999, avec plus de 1,8 million d'exemplaires vendus par 2010.
Au moins 10 jeux sous licence du moteur Quake, et, bien sûr, le jeu a engendré des suites dans Quake II, Quake III, Quake 4, Enemy Territory: Quake Wars, et plus encore. Grâce à son influence culturelle, Quake se sent au moins à égalité avec des jeux comme Tetris et Super Mario Bros. comme ayant cimenté un genre et inspiré les futurs développeurs à pousser le concept beaucoup plus loin qu'on ne l'avait imaginé à l'origine.
Quant à id Software, Quake a servi de chant du cygne au duo de Carmack et Romero, dont le partenariat a engendré une vague de succès PC du début des années 90 qui sont toujours légendaires. Au moment où j'ai sorti Quake, Romero savait déjà qu'il quitterait l'entreprise, il voulait faire plus que des jeux de tir à la première personne. “Le désaccord sur le fait de savoir si nous passons du temps à explorer des alternatives de conception de jeux aux FPS plutôt que de simplement créer un autre jeu de tir est la raison pour laquelle j'ai décidé de partir,” Romero nous l'a dit.
Joyeux 23e anniversaire, Quake ! C'est l'heure du DeathJam 2019 à Galway ! #frag pic.twitter.com/hai5QSwD5J
— 𝕵𝖔𝖍𝖓 𝕽𝖔𝖒𝖊𝖗𝖔 (@romero) 22 juin 2019
Pourtant, Romero est fier de ce qu'est devenu Quake. “Le jeu solo était assez effrayant avec les lumières basses et le volume augmenté,” il dit. “Il a résisté à l'épreuve du temps.” Il organise des événements Quake DeathJam chaque année en Irlande, note-t-il, et le jeu est plus populaire que jamais auprès des joueurs compétitifs de Quake.
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De même, John Carmack est également fier de Quake, mais il voit comment sa création aurait pu progresser différemment. “Je suis certainement satisfait d'avoir créé un jeu aussi emblématique,” il a dit How-To Geek. “Avec le recul, je pense parfois que nous aurions pu faire mieux en utilisant toutes les technologies de modding et de mise en réseau avec quelque chose de plus proche du moteur de rendu de Doom afin qu'il fonctionne plus rapidement pour plus de personnes et soit plus facile à mapper, alors faire les cartes et les personnages 3D complets dans un autre jeu un an plus tard, mais qui sait—cela aurait pu être une ouverture pour une autre entreprise à nous passer.”
Mais ils ont fait ce qu'ils l'ont fait, et personne ne les a dépassés à l'été 1996. Au lieu de cela, id Software a donné le ton à l'industrie avec Quake, et nous en parlons encore 25 ans plus tard.
Comment jouer à Quake aujourd'hui
Il y a beaucoup de débats en ligne sur la meilleure façon de jouer à Quake aujourd'hui. Habituellement, la réponse dépend de si vous voulez un plus “authentique” expérience ou qui utilise les avancées de la technologie graphique depuis 1996.
Si vous ne voulez pas de problème et avez une machine Windows, accédez à Steam ou GOG et achetez Quake pour environ 5 $. Vous obtiendrez le jeu vanilla avec les options de l'ère 1996, sans prise en charge de l'écran large ou de la manette de jeu, par exemple.
Mais il y a d'autres chemins à parcourir. Après qu'id Software ait publié le code source du moteur Quake en 1999, des fans dévoués ont créé de nouvelles versions du moteur de jeu appelées “ports sources” qui permettent des textures haute résolution, des résolutions d'écran large, une prise en charge des contrôleurs modernes et bien plus encore.
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Parmi les nombreux ports Quake disponibles, QuakeSpasm (qui fonctionne sur Windows, Mac et Linux) reste populaire car une solution vanille avec prise en charge de l'écran large et de la manette Xbox, tandis que DarkPlaces prend en charge des effets d'éclairage et des textures plus modernes.
Dans tous les cas, vous devrez d'abord acheter une copie de Quake en ligne sur Steam ou GOG ( à moins que vous n'ayez votre ancien CD Quake), afin de pouvoir copier les fichiers de données dans le répertoire du port source.
Amusez-vous bien et joyeux anniversaire, Quake !
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