Epic Games’, zo meldt de Unreal Engine 5—Hier is de reden Waarom Het is Serieus Indrukwekkend

Als je nieuwsgierig bent over wat de toekomst van real-time graphics en next-gen consoles eruit gaat zien, Epic Games heeft zojuist aangekondigd de Unreal Engine 5 (UE5) met een geweldige demo, die op een PlayStation 5, dat zal veel PC-games te schande.

Een video is de moeite waard een miljoen woorden, dus neem snel een kijkje voordat we dieper ingaan op hoe technisch indrukwekkend dit is. U zult waarschijnlijk willen draai de kwaliteit van 4K.

Als u het wilt lezen, kunt u Epische de volledige aankondiging hier.

Nanite Maakt Een Einde Aan Budgetten Van De Polygoon

Bij het ontwerpen van een virtuele game-wereld, er is één ding dat u moet overwegen ten alle tijden: de prestaties. Games zijn ontworpen om te draaien op een breed scala van hardware, van $2000 liefhebber gaming Pc ‘ s $300 consoles. Omdat deze games zijn geoptimaliseerd rond polygonen, of polycount.

Zelfs al die jaren later, computers nog echt zuigen aan het tekenen van de polygonen. Toegegeven, ze zijn veel krachtiger dan die van tien jaar geleden, en het spel scènes met polycounts in de miljoenen kunnen worden zwengel uit vele keren per seconde. Maar al te veel van hen en je spel zal langzaam beginnen op zoek als een Powerpoint-presentatie.

Deze zachte limiet van polygonen is bekend als de polygoon budget, en alles weergegeven op het scherm moeten passen in het budget.

Natuurlijk, net als alle dingen in de game-industrie, zijn er hacks om dit enigszins. Bijna elke game tegenwoordig maakt gebruik van een aantal vormen van het Niveau van Detail schalen, of LOD. Dingen ver weg van de camera zijn verwisseld voor een lager detail modellen. Meestal gebeurt dit vrij vlot, met 4 of meer verschillende modellen gemaakt van tevoren. Op deze manier hoeft u zich geen zorgen hoeft te maken zodat veel over objecten die ver weg zijn boven weergegeven omdat alleen de dingen vlak naast je (dat je kijkt op) wordt weergegeven op volledige kwaliteit.

LOD 0 is de hoogste resolutie van model en is wat je krijgt te zien als je naar rechts gaat dicht en steek je gezicht naast een rots. Als u zich een beetje, zal de motor swap die voor LOD 1, enzovoort. Al deze verschillende LODs meestal moeten worden gemaakt door de artiest van tevoren, hoewel de Unreal Engine 4 is een zeer goed hulpmiddel voor het automatisch genereren van hen.

Maar zelfs LOD 0 is niet de echte, volledige kwaliteit mesh. Wanneer een kunstenaar bezig is, bijvoorbeeld, een rots, werken ze met netten die honderden keer meer polygonen, vaak in de tientallen miljoenen voor afzonderlijke objecten. Natuurlijk, één van deze activa zou vullen een goed deel van de polygoon-begroting.

Met UE5, Epic Games is er rotsvast van overtuigd dat het gekregen ontdoen van dit concept volledig met een nieuwe technologie, genaamd Nanite. De claim is dat, met Nanite, zijn er “niet meer polygonen budgetten, polygoon geheugen budgetten, of tekenen graaf budgetten; er is geen behoefte om te bakken details tot de normale maps of handmatig auteur LODs; en er is geen verlies van kwaliteit.”

In de demo, op 2:20, ze laten zien wat de echte jaw-dropper voor mij. Elke driehoek wordt weergegeven in een andere kleur, en er zijn zo veel van hen dat het lijkt alsof statisch op een oude CRT. Ik had om over te schakelen van de kwaliteit van 4K en fullscreen de video, en zelfs dan, de YouTube compressie-algoritme was niet in staat om te verwerken dat er veel details in beweging. In een normale game, zouden we noemen deze kleuren, waar je ver genoeg weg van een object dat de polygonen worden niet nodig, en je moet tweak uw LOD instellingen zoals het is meestal overdreven.

Met Nanite, ze zwelgen in het eigen risico. U kunt de drop in een full -, film-kwaliteit mesh recht van een 3D modellering programma zoals Zbrush of Maya, en niet zorgen te maken over LOD niveau of het maken van een geoptimaliseerde LOD 0 mesh en bak de extra details in de normale kaarten. De motor kan het allemaal voor u, automatisch. Dit leidt tot een waanzinnig realistische games, zoals de demo, aangetoond dat lijken scènes recht van een Pixar film. Perfecte kwaliteit, de hele tijd.

Onder de motorkap, het is waarschijnlijk met iets wat lijkt op LOD niveau, omdat de hardware het is uitgevoerd op niet verbeterd dat veel. Ze kan nog steeds niet zeggen van de GPU om te gaan en maken een miljard polygonen zonder het los te barsten in vlammen op. Maar, voor het converteren van die miljard polygonen in iets meer redelijke, in real-time, en alleen de render wat is eigenlijk belangrijk, zodat kunstenaars een mooie scenes met geweldige prestaties.

Maar in de praktijk zul je waarschijnlijk nog steeds zien dat kunstenaars bakken gigantische polycount grijpt naar iets een beetje meer geschikt voor Nanite, maar de polycount budget lijkt meer een suggestie nu in plaats van een regel.

Natuurlijk, met een enorme activa komt massale bestandsgrootte—games van de toekomst zal worden gemeten in honderden gigabytes. Echter, aangezien u waarschijnlijk niet zal hebben voor het opslaan van meerdere LOD exemplaren van hetzelfde actief op schijf, wordt het probleem niet zo ernstig, en met beide next-gen consoles komen uitgerust met een snelle Ssd ‘ s, laden keer waarschijnlijk niet zal lijden.

Lumen Is Next-Gen Verlichting

Nanite is al gek genoeg, maar Lumen slaagt erin om de taart hier. Games hebben een goede verlichting voor een tijdje nu, met behulp van gebakken lightmaps. Deze zijn gegenereerd (heel langzaam) in de editor op de game developer ‘ s PC. Wanneer het spel draait op een console, kan het gebruik van deze lightmaps om de snelheid van de weergave aanzienlijk. Een nadeel van schijfruimte voor de prestaties.

Er is een nadeel—het is statisch. Dynamische verlichting, waar u in staat bent om te verplaatsen van de verlichting rond is, is vrij moeilijk om te doen. Current gen games zijn natuurlijk in staat om het te behandelen, maar met een veel concessies te worden gedaan. Het was niet tot voor kort, met hardware-versnelde raytracing, dat volledig dynamische verlichting werd mogelijk.

Met Lumen, Epic Games beweert dat het vervangen van de noodzaak voor statische lightmaps geheel. Lumen is een volledig dynamische algemene verlichting systeem dat loopt in real-time en is vermoedelijk snel genoeg worden leuker dan een slideshow.

Neem een kijkje op 5:15 in de video. Het karakter loopt in een donkere gang, en de verlichting op haar model soepele overgangen te passen aan de omgeving. Vervolgens trekt ze een licht, en de beelden naast haar schitteren met prachtige metallic reflecties. Het hoeft niet te worden een spiegel om te profiteren van weerspiegelingen, alles reflecteert licht, en doen het op deze manier zorgt ervoor dat de omgevingen zien er altijd ware tot leven.

Wat u uiteindelijk met een verlichtingssysteem dat-net zoals Nanite, neemt de performance hoofdpijn weg van ontwikkelaars zorgen te maken over hoe goed het licht van hun scène.

Het speelt ook erg mooi met een Nanite. Bij 5:55, krijgen we een kijkje in een ongelooflijk complex beeld, bestaande uit 33 miljoen polygonen, rechtstreeks geïmporteerd uit Zbrush. Weergegeven met een volledig dynamische verlichting. Op een of andere manier, als bij toverslag, de PS5 is niet los te barsten in vlammen op.

Ik vermoed dat dit het gebruik van sommige vormen van raytracing onder de motorkap. Beide next-gen consoles—de PS5 en Xbox Series X—zijn gebouwd op AMD ‘ s aankomende RDNA 2 architectuur, die zal beschikken over een volledige raytracing ondersteuning bij zeer hoge snelheden. Nvidia ‘ s aanstaande Ampère line-up van grafische kaarten zal, volgens de huidige geruchten, worden het versnellen van raytracing prestaties aanzienlijk verbeteren, een generatie-sprong over de huidige RTX kaarten die nauwelijks raytraced scènes op 60 FPS.

Als het wordt aangedreven door raytracing, kunt u afscheid nemen van een geweldige prestatie met het op de meeste van de huidige generatie grafische kaarten. Games zullen waarschijnlijk te hebben om terug te vallen op de huidige weergave technieken voor gebruikers met oudere (of, nauwkeuriger, nu verouderde hardware.

Raytracing is zeker de toekomst, en als dat nog niet duidelijk genoeg zijn al deze next-gen consoles zijn hier om dat te bewijzen. Voor PC-gebruikers, met kenmerken komen naar de consoles is dat een groot ding, omdat het betekent dat PC games zal waarschijnlijk het verkrijgen van deze functies.

Niagara VFX, Chaos, Vernietiging van de Motor, Epische Online Diensten

Nanite en Lumen zijn de twee belangrijkste kenmerken kondigde vandaag de dag en worden al generaties verbeteringen ten opzichte van de UE4. Echter, ze noemen ook de Niagara en de Chaos, die zijn twee functies die reeds beschikbaar zijn in UE4 die mooi met Nanite en Lumen.

Niagara is een particle systeem, motor, die draait op de GPU en kan een zeer complexe deeltjes simulaties. Deeltjes zijn niet beperkt tot rook of brand; in de video, die ze gebruiken Niagara simuleren van de bewegingen van de wolken van vleermuizen en kevers kelderen langs de grond. Het is heel indrukwekkend en een geweldige aanvulling op UE5 ‘ s toolkit.

Chaos is een vernietiging van de motor dat zorgt voor alles wat met het breken van spullen. Vermoedelijk werkt dit zeer goed met de nieuwe Nanite technologie, blijkbaar zonder te ontploffen uw computer. Het is wel cool, neem een kijkje:

De enige nieuwe feature is de aankondiging is, ten slotte, de release van Epic Online Diensten. Deze zijn ontworpen om te concurreren met Stoom, met inbegrip van functies zoals vrienden lijst en aanwezigheid, lobby ‘ s, matchmaking, P2P verbinding, gegevens opslaan (save games), klassementen en statistieken, en met voice chat komen later. Zij kondigde dit een tijdje geleden, maar eigenlijk niet uiteindelijk het maken van een werkelijkheid tot nu toe.

Unreal Engine 4 Is Nu Gratis voor Maximaal Een Miljoen Dollar aan Inkomsten

Momenteel Epic Games tegen een 5% royalty ‘ s voor het gebruik van de Unreal, een prijs die goed is de moeite waard voor een (in mijn enigszins vooringenomen mening) de beste 3D game-engine die er zijn. Echter, te beginnen met terugwerkende kracht op 1 januari van dit jaar, UE4 is nu geheel gratis te gebruiken voor de eerste $1.000.000 in de omzet, waardoor het een veel meer verleidelijke keuze voor Indie-ontwikkelaars.

Het is niet duidelijk of dit prijsmodel is hetzelfde voor UE5, maar te oordelen naar Epische Spel van de huidige richting, dat is waarschijnlijk het geval. De overgang van UE4 te UE5 wordt verondersteld redelijk gestroomlijnd, zodat er niet veel reden om de overstap te maken.

Bron: Epic Games


Posted

in

by

Tags: