AllInfo

Nie jest zabawka: Forbes opracował ranking największych graczy e-sportu


Zdjęcia Jamie Sabau / Getty Images

Umysły wielu inwestorów i uczestników rynku zaczyna zajmować nowa branża, która rozwija się niemal w postępie geometrycznym, rozwija w miliardowy biznes — e-sport

W 2018 roku przewiduje obrót киберспортивной branży w $906 mln Amerykański “Forbes” po raz pierwszy opracował ranking firm w tej branży, oceniając ich kapitalizację. Jak powstał ten rynek?

Od gry do biznesu

Jeszcze 15-20 lat temu gry komputerowe służyli dla większości obywateli zabawą, za który musiał zapłacić pieniądze. Ludzie kupowali gry na różnych nośnikach lub płacili właścicielom klubów komputerowych.

Wszystko zmieniło się wraz z wejściem w życie praktycznie każdego gracza (graczy) internetu i technologii sieciowych (w latach 2006-2008), które przyniosły możliwość grać w gry zespołowe. Początkowo gry sieciowe miały charakter lokalny, gdy liczba graczy było ograniczone możliwości sieci (okres aktywnego rozwoju gier klubów na całym świecie), ale w miarę rozwoju technologii cloud, wzrostu wydajności procesorów i kart graficznych komputerów liczba graczy drastycznie wzrosła.

Około w latach 2011-2014 zaczyna się aktywny rozwój sieciowych gier, w których gracze mogli brać udział zdalnie. Ale gdy chodziło o klasyczne modele monetyzacji: producenci sprzedawali gry lub brali miesięczną opłatę za dostęp do nich, a także sprzedawali gry artefakty.

Kilka lat później, aktywny rozwój sieci społecznych doprowadziło do tego, że koszt udziału w grze i dostęp do niej jest znacznie spadła. Właśnie to było jedną z przyczyn tak szybkiego wzrostu popularności e-sportu. Przetwarzanie znacznej części zadań do usług w chmurze i tańsze wydajnych chipów dostępne gry FIFA PRO, Counter Strike:GO, DOTA 2.

Kolejną przyczyną silnego rozwoju e-sportu można uznać, co dziwne, jego rozrywki. Stereotyp o tym, że przeglądanie ekranów gry ciekawe tylko uczestnicy rozgrywki, był bezlitośnie zniszczone. Na przykład, mecz finałowy mistrzostw świata w League of Legends 2016 pokazywali w głównym sportowego kanału w Ameryce, ESPN. Jego obejrzało 36 mln osób. Dla porównania: według oficjalnych danych, finał ostatniego pucharu Rosji w piłce nożnej “Awangarda — Тосно” obejrzało zaledwie 4 mln osób.

Oczywiście konkurować z najbardziej ratingowe sportowymi imprezami киберспортивным wydarzeń jest jeszcze za wcześnie, ale sam fakt, że mogą one przekraczać oceniane i ilości odsłon prawdziwe zawody sportowców, już o czymś świadczy.

Monetyzacji e-sportu

Zarabianie w dziedzinie sportu można to, co leży w oficjalnym polu prawnym. W związku z tym branża praktycznie tylko urodziła się i jest noworodków stanie. Sam w sobie jest e-sport jest uznawany za oficjalną dyscyplinę dopiero od 2016 roku, po czym pojawili się pierwsi inwestorzy. Najwięcej pieniędzy w historii e-sportu na świecie rozegrany na turniejach Dota 2 — w 2017 r. łączna kwota nagród w świecie w tej grze wyniósł 120 mln za nim idzie League of Legends, w którym łączna kwota nagród, według Newzoo, w 2017 roku wyniósł 85 mln

W Rosji pierwszym inwestorem w nową branżę sportową można uznać za Алишера Усманова: w 2015 roku związany z nim struktura USM Holdings zainwestowała w киберспортивную organizacji Virtus.pro około 120 milionów dolarów, w tym samym roku Jurij Milner wziął udział w rundzie inwestycji w wysokości $26 milionów w developerskie gier Super Evil Megacorp.

Kto finansuje opłaty graczy, organizację turniejów i nagród? W tym roku znacznie zmienił się skład sponsorów. Tradycyjnie wśród partnerów finansowych producenci komputerowego, urządzeń zabawowych (Acer, Asus, Intel, Dell, Microsoft, HP i inne), ale w 2018 roku na nich, według NewZoo, trzeba tylko 40% całej światowej przychodów киберспортивной sfery — około 360 dolarów mln, jednak gdy branża udowodniła najwięcej z reklam, sponsorowanie, zaczął aktywnie interesować się firmy, które nie są związane z tematem rywalizacji w grach video. Chodzi o takich sponsorach, jak Mercedes–Benz, Visa, PepsiCo, KFC i inne.

Jak i w tradycyjnym sporcie, firma może wybrać sobie киберспортсмена, zawrzeć z nim kontrakt. Lub w zależności od osiągniętych wyników sportowych sponsor może obsługiwać jakąś drużynę, zawodników, czy zawody w ogóle i otrzymywać za to reklamy.

Ponieważ do wyświetlania reklam jest grupa docelowa, oczekuje się, że już w 2019 roku przekroczy ludność USA i wyniesie 380-390 mln osób. Światowa przychody netto ze sprzedaży медиаправ w 2018 roku przewiduje się na poziomie $180 mln, na 70% wyższe niż rok wcześniej.

W Rosji, według oceny PayPal, układ sił jest znacznie skromniejszy: w 2017 roku całkowita liczba widzów e-sportu zdarzeń wyniosła prawie 4 mln osób, ale do 2020 roku przewiduje się pokonanie poziomu 5 mln osób. Najwyraźniej, bo wkrótce nadejdzie ten dzień, gdy sprawozdanie odbiorców e-sportu zawodów będzie podobny do odbiorców imprez sportowych. Nie bez powodu amerykańska firma Amazon jeszcze w 2014 roku nabyła za $950 mln mobilna aplikacja Twitch, pozwalające nadawać działania gry online.

I o liderach

Świeży ranking Forbes zawiera 12 e-sportu zespołów, które aż trudno pochwalić się szeroki rozgłos. Lista kieruje amerykańska Cloud9, kapitalizacja którą szacuje się na $310 mln, zarobiła za rok 2017 $22 mln Zamykają trzy amerykański Team SoloMid i europejska TeamLiquid, ocena kapitalizacji których $250 milion i $200 mln, odpowiednio, ich przychody $25 milion i $17 mln Każda киберспортивная firma ma kilka zespołów i dziesiątki graczy, biorą udział w różnych dyscyplinach sportowych, ale najważniejsze z nich są DOTA 2 i CS.

Największe na świecie киберспортивные rynki to USA (około 350 mln usd) i Chiny (około $160 mln), ale rosyjskie pozycje (około $40 mln) też stopniowo umacnia. Przynajmniej na rynku e-sportu Europy Rosja bardzo szybko może trwać bardzo znaczący udział w rynku.

redakcja poleca
Elon Musk nie pomógł: ludzie stoją w walce przeciwko AI

Aliszer Usmanov
Ranking Forbes: Nr 10

Stan w 2018 roku: $12500 mln

Dowiedz się więcej

Jurij Milner
Ranking Forbes: Nr 31

Stan w 2018 roku: $3700 mln

Dowiedz się więcej

Exit mobile version