Lo Stato di VR Cuffie nel 2019: che Cosa Si Dovrebbe Comprare?

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Negli ultimi tre anni, la realtà virtuale non è esattamente impostare il mondo in fiamme. Anche così, 2019 si preannuncia VR miglior anno di sempre, con i nuovi auricolari che potrebbe avere decifrato il codice su quello che i giocatori hanno bisogno.

Dopo tutto, quante persone conoscete con una camera-scala VR impianto in salotto? Probabilmente non molti, e secondo Statista, meno di 5 milioni di unità sono state vendute nel 2018. Chiaramente, il VR non è travolgente successo alcuni potrebbero sperare per quando Oculus e HTC ha rilasciato il loro high-end PC-tethered cuffie nel 2016. Ma questo non significa che la festa è finita.

È questo l’anno si dovrebbe cura VR? Diamo un’occhiata.

E ‘ Ancora Tutto Su Giochi

Quando abbiamo guardato VR cuffie nel 2018, il mondo era molto più binari; c’erano un paio di tethered cuffie come l’HTC Vive e Oculus Rift, e un gran numero di cellulare cuffie che funzionano in combinazione con uno smartphone. Può cambiare molto in un anno, e il singolo cuffie—che non richiedono un PC o un telefono che abbiamo detto che stavano arrivando, hanno iniziato ad arrivare.

Detto questo, niente sui core caso di utilizzo per la VR è cambiato nell’ultimo anno o due, è ancora per lo più sul gioco. Ci sono stati diversi furtivo tentativi di girare VR in più piattaforme di gioco, come il virtual VR desktop (come l’Oculus Desktop e multi-piattaforma di Virtual Desktop) e il cinema di esperienze. Ma i desktop virtuali sono goffi, e le piattaforme di video sono prima facie inferiore a reale-mondo home theater. Perché guardare un film in un paio di cuffie—a una risoluzione inferiore e con il meshlike porta sullo schermo l’effetto si vede con più cuffie—quando si può guardare nel mondo reale 4K, invece?

Detto questo, HTC sta cercando di ritagliarsi spazio in azienda, con due prodotti rivolti alle imprese. L’HTC Vive Pro offre un passo dall’originale Vive la grafica e è rivolta direttamente alla clientela corporate. E così anche il prossimo HTC Vive a Fuoco, un autonomo auricolare che non ha bisogno di essere collegato ad un PC. I primi giorni per questi prodotti, e resta da vedere se ci sono abbastanza industriali, accademici, e le applicazioni aziendali, per consentire VR guadagnare un punto d’appoggio in quei mercati. Per ora, la maggior parte dell’industria è in cerca di consumatori.

Il che significa che si tratta veramente di giochi. Su questo fronte, VR offre un payoff che è raramente poco entusiasmante. In prima persona giochi come Arizona Sole—zombie shooter—cuore-pumpingly viscerale. Essi, infatti, possono essere schiacciante per alcuni giocatori, c’è una differenza tra la visione di un film horror e di essere in uno. Ma altri giochi hanno il più ampio ricorso. Assalto finale, per esempio, eleva il genere strategia in tempo reale in qualcosa di simile a quello di Star Trek, l’onnipotente, l’uomo-bambino Trelane di scegliere a che fare con il giocattolo di plastica soldati.

Phaser Blocco Interattive

Parlando di Star Trek, ci sono anche i simulatori, come Star Trek: Bridge Equipaggio, che vi mette al comando di una nave stellare (e lo è ogni bit come geektastically gratificante come sembra). E poi c’è il realistico-basta-al-profumo-di acqua salata WW2 sub simulatore IronWolf VR. Ci sono giochi di ritmo, spada laser, giochi di spada laser e giochi di ritmo. Se hai giocato la versione 2D di continuare a Parlare e Nessuno Esplode, lo dovete a voi stessi di giocare il VR versione, in cui un giocatore gestisce una bomba in VR, mentre circondato dai compagni di squadra torna in meatspace, contribuendo a disarmarlo. Ed è difficile non amare incredibilmente affascinante puzzle giochi come Waddle Casa. Indipendentemente da quale gioco è solo un passo, non essere sorpreso se si indossa un pippo sorriso tutto il tempo che sono in VR ambiente—e l’emozione non si usura con il passare del tempo.

Ubisoft

Ci piacerebbe che ci fossero più mainstream sviluppatori impegnati nella creazione di grandi, story-driven ammiraglia giochi, ma non c’è carenza di innovazione di gioco, grazie ai numerosi sviluppatori indie, la creazione di piccoli giochi per le varie piattaforme.

Linea di fondo: VR di gioco non è un one-trick pony, un espediente, o una moda passeggera. Si può stancare di un gioco specifico, ma il VR esperienza continua a tirare indietro per ulteriori.

Tethered Cuffie sono Sempre più Economico e più Semplice

Pertanto, perché non tutti hanno i loro propri VR rig? Beh, non c’è dubbio che i costi e la complessità hanno ostacolato l’adozione.

Il “tethered” cuffie che ha portato la rivoluzione nel 2016—il HTC Vive e Oculus Rift—subito dal costo elevato, ma tre anni a, i prezzi sono moderatore. I primi utenti sono disposti a spendere $798 per ottenere un completo Rift pacchetto o $799 per un HTC Vive, ma l’Oculus Rift S (un aggiornamento per la versione originale Rift), vende per $399.

Oculus

Allo stesso modo, l’HTC Vive, che è essenzialmente lo stesso prodotto che HTC ha rilasciato nel 2016, vende per $499, giù da $799.

Che è ancora un sacco di soldi, e la complessità è ancora un Tallone d’Achille. Tethered sistemi richiedono muscoloso Pc con costose schede grafiche. Oculus ha bisogno di una Nvidia GeForce GTX 1050 Ti o meglio, mentre HTC richiede una scheda video NVIDIA GeForce GTX 970. Se sei già un giocatore, probabilmente hai un PC che soddisfa queste specifiche, ma può essere in una piccola stanza che mal si adattano a VR—quindi è necessario spostare il soggiorno o per ottenere un secondo PC. E per l’Vive in camera-scala VR, è necessario montare inseguitori sul muro. Non c’è da stupirsi adozione è lenta?

Se siete impegnati per la migliore esperienza di gioco con un tethered auricolare, però, c’è sollievo all’orizzonte. Lo scorso anno, in collaborazione con i tradizionali partner hardware come Lenovo, HP, Samsung, Microsoft ha lanciato il suo “Mixed Reality” cuffie (che implica sia il VR e AR, ma almeno per ora sono abbastanza solidamente appena VR). Ma la cosa interessante è che HP VR1000-100 SIGNOR auricolare gira su un PC con grafica integrata, di risparmiare centinaia di dollari sul PC è tethered.

HP

E se si preferisce la Vive sapore di VR, HTC ha finalmente rilasciato il suo adattatore wireless tardi nel 2018, così ora è possibile abbandonare i fili che collegano le cuffie al PC. È liberatorio, ma il costo è di $299.

HTC

Dentro-Fuori di Monitoraggio Rende più Semplice VR

Un’altra grande novità è l’avvento della cosiddetta “inside-out” tracking.

Tradizionalmente, per un auricolare per sapere qual è il suo orientamento e la posizione sono (qualcosa che gli ingegneri chiamano sei gradi di libertà—o 6DOF), è necessario esterni inseguitori posizionato sulla camera. Oculus non che mettendo un paio di sensori davanti l’area di gioco; HTC dispone di una coppia di inseguitori chiamato Fari che devono essere montati a parete su entrambi i lati dell’area di gioco. Entrambe queste soluzioni sono indicati come “esterno-interno”, perché i dispositivi esterni sono rivolto verso l’area di gioco per tenere d’occhio le cuffie e controller.

Quest’anno, però, stiamo iniziando a vedere “dentro e fuori” cuffie, e questi sono in grado di cambiare il gioco. Mettendo un set di telecamere sulle cuffie, progettato per fornire 6DOF senza hardware esterno, il setup iniziale è molto semplificato e le cuffie diventano molto più portatile.

L’Oculus Rift S è uno di questi, dentro-fuori auricolare, che dovrebbe essere disponibile per il momento questo articolo pubblicato. Si vende per $399. E HTC non è molto indietro, preparando il prossimo HTC Vive Cosmo, che allo stesso modo dispensa con la necessità per i Fari.

HTC

Mobile Cuffie Sono Ancora VR Turisti

Fino a poco tempo fa, quando è venuto a VR, si aveva solo due scelte: un costoso tethered di sistema, o un auricolare da cellulare che si basavano su una inserita smartphone di consegnare la merce. Ora c’è una terza opzione—autonomo cuffie—di cui parleremo in un attimo. Ma prima di arrivarci, vale la pena sottolineare mobile cuffie offrono un grande valore se si vuole immergere le dita dei piedi in VR oceano, soprattutto perché si può fare per meno di $100.

Il gold standard per il mobile cuffie è probabilmente il Samsung Gear VR, che ospita una varietà di telefoni Galaxy.

Samsung

Se non sei un Samsung utente, ci sono anche opzioni come Google Sognare ad occhi aperti di Vista, che lavora con circa una dozzina di telefoni tra cui il Pixel 2 Pixel, 3, e i modelli di LG, ASUS, Huawei. O, c’è il Pansonite 3D VR e l’UNIONE VR, entrambi di lavorare con una più ampia varietà di iphone e telefoni Android, e il costo in prossimità di $50.

Queste cuffie contare sul vostro telefono cellulare per il trattamento e l’elaborazione delle immagini, in modo che il contenuto visualizzato è necessariamente molto meno complicato di quello tethered cuffie. E mentre le cuffie conoscere il loro orientamento nello spazio, si basano su un controllo sull’auricolare o un controller palmare (standard con le cuffie come il Gear VR, Sognare ad occhi aperti di Vista, e Pansonite) consentono di spostarsi all’interno del VR ambiente. Anche così, un mobile auricolare VR è un ottimo modo per ottenere i vostri piedi bagnati.

E c’è un altro mobile VR lavoro dell’entrata di menzionare Nintendo Labo VR, che è differente. Si potrebbe avere visto Labo. Si tratta di un insieme di cartone accessori per Interruttore che i bambini (o adulti) possono assemblare e incorporare nei cambi di gioco.

Nintendo

In modo non dissimile da quello originale di Google Cartone, è costruire un Labo VR auricolare e quindi inserire l’Interruttore dove si sarebbe normalmente scivolare in uno smartphone. È tutta una sorta di stravagante (una delle cuffie è a forma di come un elefante; un altro è un uccello), e ci sono accessori come blaster e le telecamere che si usa in breve, i giochi multiplayer facendo a turno con l’auricolare. Alla fine, nessuno (bambini o adulti) hanno un appetito per giocare con il Labo VR per ore e ore e ore, ma è un sorprendentemente affascinante introduzione alla VR.

Autonomo Cuffie Potrebbe essere il Punto Dolce

Cosa c’è di nuovo in VR universo nel 2019 è la crescente disponibilità di autonoma VR cuffie—modelli che non richiedono la connessione a un PC o un telefono cellulare, dal momento che tutta l’elettronica a bordo l’auricolare. E ‘ il logico passo successivo nell’evoluzione di VR, e potrebbe essere solo la versione di VR che mette una realtà virtuale auricolare in ogni salotto.

Uno dei primi autonomo cuffie ad arrivare fu il Oculo Andare, e poiché è un prezzo di partenza di $200, è un modo economico per provare una qualità superiore VR esperienza di quello che si può ottenere da mobile cuffie senza il costo e la complessità di un tethered di sistema. Come mobile cuffie, non è un camera-scala auricolare; esso non consente di passeggiare liberamente attorno ad un grande spazio per interagire con il VR universo.

Oculus

Ma questo è solo l’inizio. Sembra che il futuro della VR potrebbe essere autonomi cuffie con dentro-fuori tracking—questa dispensa con la necessità di una connessione ad un PC ed elimina permanente inseguitori. Potente, ad alta fedeltà VR che è semplice da configurare e completamente portatile suoni convincenti, tali dispositivi sono qui. Lenovo Mirage Solo, al prezzo di $400, comprende al suo interno-out di monitoraggio e di cui è già disponibile.

E, di spedizione, giusto il tempo di questo articolo è pubblicato, Oculo Quest è un simile dentro-fuori autonomo auricolare, con prezzi a partire da $399. Questi potrebbero rivelarsi cuffie che siamo tutti in attesa per, e potrebbe spostare tethered sistemi VR nei prossimi anni.

Oculus

Si tratta di un VR mondo

Con tanto di innovazione, in lo spazio virtuale, stiamo iniziando a vedere gli auricolari trasformarsi in prodotti che abbiano un senso per il consumatore medio, piuttosto che “early adopters” —dentro-fuori tracking che permette camera-scala di movimento autonomo cuffie che non richiedono un PC o uno smartphone, e innovazioni intelligenti in ogni fascia di prezzo.

Mentre che non garantisce il successo di VR in casa, VR, probabilmente, non vai da nessuna parte. Stiamo sviluppando un appetito per il VR, come evidenziato dalla comparsa VR esperienze in centri commerciali e centri di intrattenimento in tutto il paese. Dreamscape, per esempio, offre una manciata di VR avventure interattive della zona Meridionale della California, con un progetto di roll-out di ulteriori posizioni alla fine di quest’anno.

Dreamscape

Il Vuoto è un’altra VR esperienze già in una decina di postazioni, con esperienze interattive basate su di così alto valore della proprietà intellettuale come Star Wars, Ghostbusters, e Wreck-It Ralph. Di gioco e di centri di portici e regolarmente includono VR gioco con Oculus o Vive sistemi che si possono affittare per un paio di (costosi) i gettoni.

Che cosa Si Dovrebbe Fare nel 2019

Come si può vedere, questo è un periodo turbolento per essere guardando un caschetto.

Se si vuole investire $100 o meno in vedere che cosa tutto questo trambusto è di circa, un mobile auricolare compatibile con il vostro smartphone è un buon palliativo—soprattutto se si include una mano controller, in modo da non dover tenere una mano sulla cuffia per muoversi in ambiente.

Ma se siete disposti a fare un più consistente investimento, si potrebbe desiderare di aspettare un paio di mesi per vedere come la polvere si deposita sulla lavagnetta di nuovi prodotti per la caduta di quest’anno. Non si può negare che standalone cuffie con dentro-fuori tracking come l’Oculus Quest si sente come il futuro, ma potrebbe richiedere più di una o due generazioni di questi dispositivi prima la grafica e le prestazioni di norma tethered cuffie.

Nel frattempo, se si può fare con i cavi e PC requisiti di sistema, non c’è molto da dire per i più tradizionali tethered cuffie come la Rift S e forse anche la prossima ($999) Valvola di Indice (che raddoppia giù dentro-fuori traccia, ma promette in particolare una migliore risoluzione a un prezzo premium per). Se si ha un interesse in VR e non l’ho ancora comprato un sistema di, 2019 promette di essere un irresistibile anno.