Jak do gier chmury zabiją konsole i komputery геймерские

0
36


Zdjęcia Krisztian Bocsi / Bloomberg via Getty Images

W świecie technologii nie jest tak dużo modeli biznesowych. Jak tylko w jednym pionie pojawia się nowa udany model, przedsiębiorcy zaczynają przymierzać jej do innych branży. Abonament streamowanie, popularyzujący Netflix i Spotify, po filmów i muzyki logiczne używać do gier, i to radykalnie zmieni ten rynek

Muzyka, filmy i gry — najbardziej popularne treści cyfrowe: w 2017 roku w stanach ZJEDNOCZONYCH na nich miał około $45 mld euro, według szacunków PricewaterhouseCoopers. Przy tym rynek gier dwa razy więcej filmów i muzyki rynków, razem wziętych. Analitycy przewidują, że globalny przemysł gier osiągnie $138 mld usd w 2018 roku, a w ciągu 5 lat jej rozmiar przekracza $200 mld To już wiele razy więcej przychodów branży muzycznej ($20 mld euro), choć na razie mniej cyfrowego wideo ($540 mld euro).

I w muzyce, i w modelu wideo transmisji już zdobyła pozycję lidera. Aby ocenić jej skalę, wystarczy spojrzeć na statystyki Netflix: видеостриминговый pionier zajmuje 15% całego globalnego ruchu w internecie, a w stanach ZJEDNOCZONYCH w godzinach szczytu jego udział może dochodzić do 40%. W muzyce samej w 2017 roku przychody стриминговых usług po raz pierwszy przekroczyła dochody z innych rodzajów muzyki dystrybucji (znak, przeszedł wideo w 2016 roku). Ponadto, w ciągu ostatnich kilku lat streamowanie pomógł zatrzymać wieloletni trend spadku przychodów branży, związany ze spadkiem sprzedaży płyt. Oczekuje się, że do 2025-mu streamowanie będzie zajmować się już co najmniej trzy czwarte całego rynku, a istniejąca ponad sto lat model sprzedaży muzyki na nośnikach fizycznych zejdzie prawie do zera.

Wydaje się, że model transmisji idealnie stworzony do gier. Oprócz wygody użytkowania, w chmurze gry pozwalają przezwyciężyć techniczne i finansowe ograniczenia, z jakimi borykają się użytkownicy. Wystarczająco mocny komputer do gier kosztuje co najmniej $1500 i wymaga aktualizacji nie rzadziej niż raz na 3 lata. Popularne na rynku konsole też nie są tanie, a same gry są do nich często mogą kosztować $50-100. Co gorsza, duża część gier jest ograniczony do jednej platformy, i u użytkowników nie ma możliwość gry na różnych urządzeniach.

W chmurze grach urządzenie — czy to komputer, telewizor, telefon lub tablet zamienia się w terminal do wprowadzania poleceń i wy właściwie obrazki z gry, a cała obsługa procesu i tworzenie obrazu odbywa się na potężnym serwerze podłączonym do internetu. Użytkownik może grać w tę samą grę na dowolnym urządzeniu wyposażonym w ekran i dostęp do internetu, w tym najbardziej wymagające specyfikacji gry. Więc dlaczego chmura rozgrywek tak jak do tej pory i nie stał się popularny?

Trudne gry

Historię gier w chmurze można podzielić na dwa etapy.

Pierwsze eksperymenty, 2007-2013. Po sukcesie przesyłania strumieniowego Netflix na rynek streamowania gier wyszło kilka firm, które udało się przyciągnąć uwagę inwestorów. Jedna z najbardziej znanych, OnLive, otrzymała ponad 50 mln dolarów inwestycji i zdobyła 2,5 mln użytkowników.

Kluczowymi problemami firm z tego okresu były techniczne problemy z realizacją wysokiej jakości usług. Jeśli kilka sekund na буфферинг wideo w przypadku Netflix użytkownik w ogóle nie zauważy, to dwie sekundy w grze mogą oddzielać zwycięstwo od porażki. To z kolei pokazuje, jak duże znaczenie ma dostęp do rozwiniętej infrastruktury. Ale jeśli Netflix może obsługiwać prawie 150 milionów użytkowników na obcych serwerach, do streamowania gier istniejącej infrastruktury przetwarzania w chmurze często brakuje, co poważnie komplikuje sam model. W rezultacie duża część firm pierwszego etapu został zamknięty lub pochłonięta, a rynek na kilka lat wziął przerwę.

Wspinaczka online: 2014 — obecnie. Prawdziwy boom aktywności na rynku streamowania gier rozpoczął się dopiero w ciągu ostatnich kilku lat. A początek trendu można śledzić z 2014 roku, kiedy Sony uruchomiła PlayStation Now, serwis, który pozwala grać na PC i PS4 ponad 600 gier za $10 miesięcznie. W swoim niedawnym wywiadzie dla SEO dużego producenta gier Ubisfot Yves Гиймо oświadczył, że uważa, że następne pokolenie wychodzących gier najnowszych na rynku: za nim nadejdzie epoka streamowania gier.

Od momentu pojawienia się pierwszych стриминговых usług 10 lat temu prędkość dostępu do internetu na świecie wzrosła o porządek. Jeśli jeszcze 4 lata temu grać na zdalnym komputerze można tylko prawdziwi koneserzy tego podejścia, gotowe przymknąć oko na chropowatość, to teraz streamowanie dobiera się do poziomu, kiedy staje się praktycznie niezauważalna różnica z grą na konsoli lub komputerze. Z uruchomieniem w niedalekiej przyszłości sieci 5G można się spodziewać, że wzrost penetracji w chmurze gier gwałtownie przyspieszy. I dużych graczy, wygląda na to, zaczynają przygotowywać się do zmiany modelu biznesowego.

Kto wchodzi na nowy rynek

Jednym z najbardziej dobrze позиционированных na rynku firm jest Microsoft. Oprócz globalnego lokalizacji swoich centrów, Microsoft jest jednym z liderów świata gry wraz ze swoim Xbox. W przyszłym roku firma planuje uruchomić usługę o nazwie kodowej xCloud, który pozwala strumieniować gry z Xbox One na komputery i urządzenia mobilne.

Chce wziąć udział w nowym rynku i Google. W październiku tego roku firma zaprezentowała projekt z mówiącym tytułem Stream, pracujący w trybie testowym. Innym oczywistym kandydatem na uruchomienie gry w chmurze serwisu stał się Amazon. Biorąc pod uwagę, że амазоновский chmurze AWS kilka razy większe najbliższego konkurenta (Microsoft), a sama firma już od kilku lat jest właścicielem najbardziej popularne gry видеопорталом Twitch, Amazon nie musi doświadczyć problemów z uruchomieniem nowego serwisu. Chodzą pogłoski o tym, że tworzenie Netflix do gier może sam Netflix.

Zwiększa się liczba firm rozpoczynających działalność na rynku. Tak, francuski Blade za ostatnie trzy lata przyciągnął już ponad 70 milionów dolarów na swój стриминговый serwis Shadow. Za €30 w miesiącu użytkownik otrzymuje potężny wirtualny komputer z nadzieniem z ceną w $2000. Ciekawe стриминговые projekty i w Rosji. Przy czym ich rozwój pokazuje wektor ruchu współczesnych graczy w firmach z sektora gier w chmurze coraz częściej szukają sposobów, jak można obejść konieczność dużych inwestycji. Tak więc, na przykład, rosyjski Loudplay skupia się na rozwoju kluczowych technologii, bez tworzenia własnej infrastruktury, licząc taki model nieskuteczne. Do skalowania biznesu starcie eksperymentował z ponad 40 różnymi konfiguracjami żelaza i sieci, za pomocą kilkunastu różnych dostawców. Powtórzyć to na własnej infrastrukturze warto firmy ogromnych środków.

Jednymi z możliwych partnerów dla startupów mogą stać się operatorzy. Łącząc swoje technologii strumieniowego przesyłania multimediów z infrastrukturą i marketingowymi możliwości operatorów, młode, początkujące mogą stanowić poważną konkurencję dla dużych graczy. Ponadto, wraz z uruchomieniem sieci 5G operatorzy już w najbliższym czasie zmierzy się z koniecznością poszukiwania teczek korzystania z nowej sieci, inaczej uzasadnić wielomiliardowe inwestycje będzie trudne.

Rynek gier w chmurze rodzi ostatnie dziesięć lat, ale wydaje się, że właśnie teraz zbliżył się do punktu początkowego wzrostu. Świat gier szybko się zmienia. Rentowność przesunięcia w kierunku hitów, które wymagają znacznych inwestycji w produkcję i promocję. Biznes coraz bardziej przypomina podejście hollywoodzkich studiów, które prowadzą równoległe rozwój wielu projektów, wydaje swoje ryzyko неминуемых niepowodzeń. W tych warunkach na pierwszy plan wysuwa się rozszerzenie publiczności i organizacja dostępu do gier z dowolnego urządzenia.

Wysoka cena, unikające ekosystemów, brak cross-платформенности — wszystko to mocno zawęża potencjalne sprawozdanie współczesnych gier. Najbardziej sprzedawana konsola w historii — PlayStation 2 — znalazłam za 13 lat na rynku 150 mln nabywców, przy томчто w świecie gry gra prawie 2,5 mld osób. Połączenie transmisji i subskrypcji poważnie zmieniła równowagę sił już na kilku dużych rynkach.

Rozwój cloud gier może stać się motorem wzrostu rynku w ciągu 10 lat, jak to się stało z filmami i muzyką rynkami. Pojawienie się w chmurze гейминге swojego Spotify i Netflix — to tylko kwestia czasu.

redakcja poleca
Pierwszy w lidze: jak dostać się na listę Forbes dzięki sportom