Zdjęcia Justin Sullivan / Getty Images
Gogle i kaski nie stały się podstawowych instalacji poprzez rozwój rozszerzonej rzeczywistości, ale w urządzenia mobilne ona już przyszła
Przemysł rozszerzonej rzeczywistości (AR) przeszła w “erę mobilną”. Dlaczego smartfon stał się najbardziej popularnym urządzeniem do AR i co na nim widać?
Ekosystem
Ewolucja każdego ekosystemu w początkowej fazie — typowy problem “kury i jaja”. Aby mieć wystarczającą ilość systemów rozszerzonej rzeczywistości, potrzebujesz sprzętu i obsługujące je systemy operacyjne, które pozwolą im zarobić. Ale jeśli aplikacji nie ma, to i twórców sprzętu trudno zrozumieć, po co dostosowywać swoje produkty pod nieistniejący innowacje.
Teraz gotowość rynku do rozwoju AR-ekosystemy stoi pod dużym znakiem zapytania, a potrzeba mieć AR-punkty w każdym domu w ogóle wydaje się pusty fantazją. Tak bywało i wcześniej: w 2002 r. Microsoft wprowadziła na rynek pierwsze urządzenie z systemem Windows XP Tablet Edition, które zostały praktycznie zignorowane przez rynek. A w 2010 roku firma Apple wprowadziła na rynek ipada i odwróciła przemysłu konsumpcji treści. W dużej mierze stało się tak dlatego, że użytkownicy już wiedział, do czego służy ekran dotykowy i przyzwyczaili się do niego przez lata użytkowania iPhone. W ten sposób Apple, wydając kilka lat, otworzyła drogę do nowego form-factor urządzeń, przygotowując publiczność do jego powstania.
Około rok temu nastał moment, gdy większość dużych ekosystemowych graczy zdali sobie sprawę, przygotować rynek do powstania AR-urządzeń nowej generacji. Okazało się, że jako podstawowego narzędzia najprościej użyć smartfony, które można znaleźć w kieszeni większej części ludności świata.
Nowoczesne telefony znacznie przewyższają pod względem wydajności komputerów dziesięć lat temu i jest w stanie bez wysiłku poradzić sobie z obróbką zdjęć z aparatu do AR. Ale to o platformę sprzętową. Teraz warto sprawdzić, jak u kluczowych graczy na rynku sytuacja z oprogramowania częścią.
Snapchat
Pierwszy na liście będzie Snap, który pozycjonuje się jako Camera-company i jednym z pierwszych zaczął aktywnie wdrażać rozszerzonej rzeczywistości w zwykłych scenariusze korzystania z aplikacji. Innowacyjne podejście tu — norma życia w wysoce konkurencyjnego środowiska, a do tego pomaga aktywnie budować publiczność, co widać po pomyślnie przeprowadzonych przez IPO na $3,4 mld
Podstawowy scenariusz wykorzystania rozszerzonej rzeczywistości w Snapchat — filtry do aparatu z maskami i efektami, jednak jest jeszcze klasyczny sposób z rozmieszczeniem obiektów w przestrzeni, a także AR-gry. Podstawowa funkcjonalność została opracowana w firmie Looksery, który Snap kupiłam w 2015 roku za $150 mln Później była w pełni zintegrowany w Snapchat.
Kreatywne podejście Snap polega na tym, aby aktywnie promować rozszerzonej rzeczywistości w masy, w pierwszej kolejności przez młodą i kreatywna publiczność, która już dziś zaczyna korzystać z AR jako narzędzie do wyrażania siebie.
Facebook Camera i MSQRD
Jak widzimy na przykładzie Snapchat, maski są najprostszym i zabawnym scenariuszem wykorzystania AR, który bardzo szybko zdobył popularność wśród użytkowników. Obserwując sukcesem Looksery, zespół białoruskich programistów postanowiła powtórzyć koncepcję i przystąpiła do tworzenia aplikacji MSQRD.
Pierwszy prototyp został stworzony na хакатоне, dosłownie miesiąc po zakupie Looksery, a jeszcze przez trzy tygodnie pierwsza wersja aplikacji MSQRD pojawiła się w AppStore. Zaraz za tym następuje pierwsza runda inwestycji w $1mln od Jerzego Górskiego i ogromne zainteresowanie ze strony dużych graczy na rynku.
Wśród nich znalazł się i Facebook, do którego portfolio doskonale nadawał MSQRD. W pierwszej kolejności — do walki o młodych odbiorców ze Snapchat za pomocą dodawania funkcjonalności Stories na Instagram i Facebook Messenger. Przez 4 miesiące od startu projektu MSQRD stał się częścią Facebook. W 2017 roku na konferencji F8 Facebook przedstawił swoją koncepcję demokratyzacji rozszerzonej rzeczywistości, gdzie kluczowym narzędziem staje się aplikacja Facebook Camera. Główną zaletą Facebook w tym przypadku — platform niezależność i dostępność podstawowej AR-funkcjonalności kamery bezpośrednio z mobilnych aplikacji Facebook i Facebook Messenger z potencjalnej publiczności na 2 mld użytkowników. Podstawą narzędzi programistycznych Facebook AR Studio położył się produkt MSQRD Editor.
Facebook uważa rozszerzonej rzeczywistości następnej “big thing”, przełom, który zmieni rynek, dlatego aktywnie tworzy patenty i angażuje deweloperów.
Apple ARKit
Facebook nie jest sam: na konferencji WWDC w 2017 roku firma Apple wprowadziła na rynek platformę rozszerzonej rzeczywistości ARKit jako część najnowszego systemu operacyjnego dla urządzeń mobilnych — iOS 11. W 2018 roku dołączyła wersja multiplayer. Jak i z większością innych swoich innowacji, podejście Apple opiera się na lojalną marki odbiorców i przyciąga swoją prostotą w formacie “it just works”. Technologia działa na urządzeniach iPhone 6S i nowsze, a także iPad i iPad Pro, na które łącznie, jeśli pochodzą z publicznych danych, przypada ponad 1 mld użytkowników.
Narzędzia ARKit — ewolucja jeden z pierwszych zestawów dla programistów rozszerzonej rzeczywistości Metaio, o którym pisaliśmy. Obsługuje silniki graficzne Unity i Unreal Engine, które zatrudniają około 90% programistów pod iOS. W ten sposób Apple znacznie uproszczone tworzenie produktów rozszerzonej rzeczywistości.
Google ARCore
Początkowo w Google opracowali platformę rozszerzonej rzeczywistości Tango, ale to wymaga do pracy wydajne procesory i kamery o wysokiej rozdzielczości. Dlatego amerykański internetowa stworzył kilka uproszczoną wersję ARCore.
Nową platformę Google wypuścił również w 2017 roku, jak raz na tydzień do prezentacji nowych iPhone i premiery iOS 11. Deweloperzy, którzy już tworzyli swoje projekty na ARKit, zaczęli badać możliwość rozwoju raz pod dwie platformy. Jak nie idzie na platformie Android działa ponad 2 mld urządzeń, a taką publiczność nie można ignorować.
Technologicznie rozwoju ARCore dewelopera trzeba korzystać z wyżej wymienionych Unity i Unreal Engine, a możliwości platformy w dużej mierze są podobne do ARKit. Z cech warto zwrócić uwagę na inteligentne wykrywanie poruszających się obiektów i pracy z oświetleniem i cieniami wirtualnych obiektów.
Niestety, wymagania co do mocy obliczeniowej i kamery w przypadku ARCore są dość wysokie. Dlatego w momencie ogłoszenia wstępnej wersji platformy pracowała tylko na urządzeniach Google Pixel i Samsung Galaxy S8, z myślą o późniejszej wsparcie ze strony ASUS, LG i Huawei.
Przewidywano, że liczba urządzeń z obsługą ARCore powinna wzrosnąć do 100 mln Ale minął rok, a realizację tych prognoz, nikt nie potwierdził, bez względu na sposób, w pełnej wersji ARCore 1.0.
Wszystkie trendy dynamicznej branży rozszerzonej rzeczywistości opisać, jest dość trudne. W tej i poprzednich (1, 2) artykuły dan tylko wspólna analiza rozwoju sprzętu i oprogramowania. W rzeczywistości za synergią tych dwóch gałęzi produktów przyszłość rozszerzonej rzeczywistości. Podczas gdy niektórzy gracze tworzą urządzenia jutra, inne przygotowują pod te gadżety lojalnego i przygotowaną odbiorców, dla których AR będzie taka sama zwykle funkcją, jaką dla nas dzisiaj są ekrany dotykowe. Jeszcze kilkanascie lat temu też były innowacyjne.
redakcja poleca
Magiczne okulary i konsole do gier: najłatwiejszym sposobem, aby dostać się do rozszerzonej rzeczywistości