Przegląd okularów wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift

0
915

Wirtualna rzeczywistość próbuje zrobić rewolucję w branży rozrywkowej, która do niej się nie powiodła 3D zmienić postrzeganie obrazu przez użytkownika i do odstąpienia od nudnego płaskiego prostokąta ekranu. VR teraz próbują opanować wiele firm i w bardzo różnych dziedzinach, nie oszczędził ten trend i rynek gier komputerowych, na którym teraz są dwa główne gracza – HTC Vive i Oculus Rift, które pojawiły się w sprzedaży wiosną tego roku, w odstępie dosłownie w jeden tydzień. Z drugim z nich (który do Europy dociera dosłownie na dniach) my dziś przyjrzeć się bliżej.

Oculus Rift Next generationОчки wirtualnej rzeczywistości na Hotline.ua

od 17 030 zł
Ofert: 9Porównać ценыРедакция wyraża wdzięczność sklepu iLounge.ua za dostarczenie urządzenia na przegląd

Zabudowa

Pochodzi Oculus Rift w dość dużym pudełku, z wyglądu nieco przypomina mały, brzuchaty walizkę ze stylowym uchwytem z grubego капронового kabla, втягивающегося z powrotem do pudełka, warto wypuścić go z rąk. Pod białą “obwolutą” z tektury kryje się czarna skrzynka z leżącej na boku literą “O”. Wewnątrz można znaleźć same okulary, sensor, mały pilot, kontroler bezprzewodowy dla konsoli Xbox One z parą AA-baterii i USB odbiornik do podłączenia do PC, USB-przedłużacz, ściereczkę z mikrofibry do czyszczenia soczewek, plastikowy śrubokręt słuchawki, instrukcja obsługi dla kontrolera i kilka naklejek z literą “O” — na wypadek, jeśli chcesz upiększyć swój komputer logo firmy.

1 1 1

Podręcznika na punkty w zestawie nie ma (tylko książeczka z poradami dotyczącymi bezpiecznej eksploatacji urządzenia) – zamiast niego użytkownik <url> polecają się na oficjalnej stronie za instrukcjami instalacji.

 

Przygotowanie do pracy

Główną różnicą Oculus Rift od różnych odmian Google Cardboard w plastiku (na które te punkty, przynajmniej z daleka, dość podobne) – to wbudowane ekrany. W Oculus Rift nie trzeba instalować smartfon z systemem oprogramowania – użytkownik musi zainstalować marka NA Oculus na PC i podłączyć do niego czujnik i same okulary (ostatnie podłączane są do portu USB i HDMI-wyjścia karty graficznej). W programie należy utworzyć konto, podłączyć do niego sposób płatności (karta kredytowa lub konto Paypal) – i można ruszać w sklep firmowy.

1 1 1 1

Do zarządzania, w zależności od gry, może być używany lub firmowy pilot ZDALNEGO sterowania (wygląda jak skrócony i pulchny pilot Apple TV) – najprostszy wariant, lub gamepad (można użyć idący w zestawie kontroler od Xbox One, jednak nada się idealnie i tego, w jaki używasz w zwykłych grach – w naszym przypadku stary Xbox 360 Controller for Windows doskonale poradził sobie z zadaniem), albo klawiaturę i mysz.

1 1 1 1 1

Ponadto, na koniec roku producent planuje wypuścić na rynek kolejne urządzenie sterujące – Oculus Touch, składające się z dwóch oddzielnych kontrolerów śledzenie ich przemieszczania się w przestrzeni (jak “нунчаков” konsoli do gier Nintendo Wii). Spróbować w rzeczywistości jest ich aż można było tylko na niektórych wystawach, ale wyglądają bardzo obiecująco – prawda, i cena będzie “gryźć” (pojawiły się niedawno informacje, w wielkiej Brytanii Oculus Touch będzie kosztować około 190 funtów).

 

Design i ergonomia

Ponieważ ekran w okularach wbudowany, wyglądają bardziej całościowo i законченно – nie ma żadnych szczelin, składany pokryw, zatrzasków itp., tylko jeden dość masywny “peryskop” (matowy plastik z przodu, przyjemny w dotyku tkankowego powłoka na bokach), który jest mocowany na głowie dość kłopotliwe na widok systemem gumowe paski na rzep. Na karku spotykają się w полужестком trójkąt z tworzyw sztucznych, i w końcu cała konstrukcja siedzi na głowie bardzo wygodne, ciężar jest rozłożony w przeważającej części równomiernie, w nos, nic nie ciśnie – można powiedzieć, że to jedne z najbardziej wygodnych okularów wirtualnej rzeczywistości, które były u nas w redakcji.

1 1 1 1

Na bocznych prowadnic podpięcie słuchawek – w razie potrzeby można je odpiąć za pomocą specjalnego tworzywa śrubokręta (szczerze mówiąc, wygląda ona miękka i bardzo krótkotrwałe – wygląda na to, że producent uważa, że użytkownik ten zabieg wykonywać będzie bardzo rzadko).

oculus_rift_16

Do twarzy okulary przylegają miękką поролоновой uszczelnieniem – jest to wygodne, nie swędzi skórę i nie powoduje pocenie (chociaż przez pół godziny-godzinę i pozostawia na czole i policzkach widoczne odciski palców z zaczerwienieniem skóry).

oculus_rift_15

Kabel połączeniowy masywny i dość twardy, tak, że przed rozpoczęciem sesji, należy zadbać o jego ułożeniem, aby w trakcie gry nie zaczął przeszkadzać podczas skręcania głowy i nie byłą w nogach, jeśli będziesz grać na stojąco. Sztangi z słuchawki są dość wygodne, jednak łatwo zmieniającym się na kilka milimetrów przy aktywnych ruchach głową, przez co zaczyna cierpieć słyszalność.

Z regulacji pod indywidualne cechy widzenia istnieje tylko zmiana межцентрового odległości oczu (odległość między środkami źrenic) – regulacja ogniskowej tu nie ma, ani indywidualnego dla każdego oka osobno, ani nawet wspólnego.

oculus_rift_17

Przy tym w zwykłych okularach Oculus Rift “wycisnąć”, choć jest to możliwe, ale dość problematyczne, nawet przy stosunkowo małej oprawie, do tego soczewki zwykłych punktów w takim przypadku dotyczą soczewek Oculus Rift, więc pytanie wystąpienia otarć i rys na nich — tylko kwestia czasu. W rezultacie, wykorzystanie Oculus Rift użytkownikom perfekcja wzrokiem lepiej zamienić okulary na soczewki kontaktowe… lub zwrócić się do usług jak VR Lens Lab, które są wykonane specjalne soczewki do zabudowy w okulary wirtualnej rzeczywistości.

 

Szczegóły techniczne

W redakcji była wersja komercyjna punktów – CV1. W przeciwieństwie do najnowszej wersji dla deweloperów (DK2), gdzie jako ekranów używana jeden panel z Samsung Galaxy Note 3, w CV1 zainstalowane dwa oddzielne ekran OLED o przekątnej około 3.5″ każdy. Rozdzielczość u nich wynosi 1080х1200 pikseli, gęstość pikseli na ekranach – około 456 DPI. Częstotliwość odświeżania ekranu — 90 Hz (półtora razy więcej niż zwykle 60-герцевого monitora), kąt widzenia 110 stopni. Wszystkich tych suchych liczb okazuje się być więcej niż wystarczająco, aby obraz nakładał się na prawie całe pole widzenia użytkownika, a przy tym szła płynnie i delikatnie, bez ile jakieś wymierne подергиваний. Poszczególne piksele dobrze widoczny, jednak żadnych zauważalnych problemów w postrzeganiu obrazu to nie tworzy.

1 1 1 1 1

Do śledzenia położenia punktów w przestrzeni (a więc i głowy użytkownika) jest używany czujnik podczerwieni, który pracuje z częstotliwością 1000 Hz.

oculus_rift_09

Jest on w stanie kontrolować działka o wymiarach około 1.5×3 metry, łapiąc informacje z podczerwieni LED-wskaźników znajdujących się na obudowie samych punktów i trójkącie na karku.

[media-credit name=”Sam Lionheart” align=”aligncenter” width=”770″]qraqvedpkkcnvxrn [/media-credit]

(Zdjęcie: iFixit)

Ponadto, same okulary wyposażone w akcelerometr, трехосевым żyroskop i… магнитометром (ostatni pozwala śledzić położenie głowy użytkownika względem biegunów magnetycznych Ziemi).

Jako wymagań systemowych producent podaje wystarczająco mocny do gier PC: procesor minimum Intel i5-4590, 8+ GB RAM, karta graficzna nie jest niższa niż NVIDIA GTX 970 / AMD 290. Procesor, jednak wyraźnie nie jest niezwykle ważnym elementem: Intel i5-2500k, 16 GB, NVIDIA GTX 1070 wszystkie запускавшиеся gry szły płynnie i bez opóźnień lub, chociaż marka W przy tym stale informowała o tym, że ten KOMPUTER nie spełnia minimalnych wymagań i potrzebuje kupić nowy (najlepiej u nich samych). Takie wysokie wymagania wynikają z tego, że PC musi wydać co najmniej 90 klatek/s w każdej, nawet najtrudniejszej scenie, nie bardzo małej rozdzielczości zdjęcia (2160х1200 punktów) — doświadczenie pokazuje, że osiadania FPS w VR-okulary czuł się znacznie silniejszy, niż przy grze za zwykłym monitorem, i postrzeganie rzeczywistości wirtualnej od nich wyraźnie cierpi.

 

Oculus Store

Główną platformą dla tych punktów – własny sklep Oculus. Wygląda całkiem po prostu – jest piątka polecanych produktów, sekcje Games Entertainment i Aplikacje, a także kategorii Top Selling, Early Access, Concepts i Coming Soon – to wszystko. Widzieliśmy już masę różnych odmian sklepów z aplikacjami, więc brak takich zwykłych partycji, jak “wszystko za darmo”, “nowości”, “набирающие popularność” — szczerze mówiąc, lekko zniechęcają.

1 1 1 1 1 1

Większość gier w Oculus płatne, a przy tym odkryć przynajmniej jedną wersję demo i nie udało się (przy tym ani własnych ocen, ani opinii graczy też nie, więc być ustalona z zakupem przypada na kilku screenach i, w najlepszym przypadku, krótkie filmy). Z aplikacjami i aplikacji rozrywkowych już lepiej, ale, po pierwsze, nie jest tak dużo, a po drugie, darmowe produkty wyglądają, jak zwykle, raczej demonstracją możliwości VR, niż pełnymi aplikacjami.

 

Steam

Mimo, że platforma SteamVR jest “native” dla bezpośredniego konkurenta Oculus Rift – okularów HTC Vive, wsparcie “окулуса” tu także, a nawet bardzo dobra. Do uruchomienia gry w trybie VR, należy zainstalować narzędzia Steam VR, i po jego uruchomieniu gry, obsługujących okulary wirtualnej rzeczywistości, przycisk start zamieni się w “Play in VR”. W przeciwieństwie do firmowego NA Oculus, Steam VR wymaga od użytkownika, aby przeprowadzić kalibrację czujnika i konfiguracji pod swoje dostępny dla przemieszczeń przestrzeń – zresztą, kalibracja jest bardzo prosta i szybka. W grze dostępnych jest znacznie więcej, a własne oceny i dostępność wersji demo (choć nie do wszystkich projektów) pomagają ustalić przed zakupem. Nie zapomnij aktywna społeczność Steam – w lokalnych debatach można znaleźć i dyskusja wsparcia VR w tej czy innej grze.

 

Osobiste wrażenia

Pierwsze wrażenia z Oculus Rift są bardzo silne — i zachwyca nie tylko i nie tyle obraz (choć do niej przyczepić trudne — żywe, nasycone kolory, szeroki kąt widzenia, bardzo ładne detale, doskonałe wrażenie głębi, przestrzeni itp.), ile zdolność do poruszania się w wirtualnej przestrzeni. Jak wspomniano powyżej, czujnik podczerwieni śledzi położenie punktów, więc można poruszać się po pokoju (w rozsądnych granicach oczywiście), stać/siedzieć, omijać wirtualne obiekty, unikać lecących w ciebie przedmiotów, itp. – i to chyba najsilniej. Gdy ci nie tylko pokazują trójwymiarowy obraz innego świata, ale i pozwalają się w nim poruszać się dokładnie tak samo, jak i w czasie – jest znacznie silniejszy przyczynia się do zanurzenia się w wirtualną rzeczywistość. Można приседаете i разглядываете ze wszystkich stron egzotyczny kwiat na ziemi innej planety, ukrywa się w gąszczu paproci od ломящегося przez dżunglę robota, odwracają się od lecących w was kul w slow-mo…

Jednak oficjalnych “окулусовских” dem brakuje w najlepszym przypadku na jeden wieczór, i tu zaczyna się zabawa. W firmowym sklepie Oculus gier jest bardzo mało, a w większości wyglądają one całkiem proste. Na Steam gier już więcej (około 250 tytułów), jednak z wysokiej jakości obsługą dokładnie Oculus Rift wszystko jest znacznie gorzej (przypomnijmy, że platforma ta obsługuje przede wszystkim jego konkurenta, HTC Vive, dla którego gry są dostępne w 3 razy więcej). I w miarę randki z różnymi grami (jak początkowo создававшимися dla VR, jak i konwencjonalnych, które jej wsparcie dodał już post factum) zaczynasz zdawać sobie sprawę, że głównym problemem okularów wirtualnej rzeczywistości (przynajmniej na tym etapie) — to nawet nie jest ilość VR-gier, a tzw. “czynnik ludzki”. Okazuje się, że im bardziej rozgrywkę, im szybciej mknie obok ciebie otaczającą przestrzeń — tym bardziej… w głowie. Okazuje się, że nie tylko oficjalne “dema” oferują maksymalne statyczne sceny, a w sklepie firmowym pierwszym punktem w opisie gry jest właśnie komfort ich percepcji. Ponadto, w dyskusjach na forach jedna z głównych tematów — to jak szybko zaczynają się kołysać do snu w tej czy innej grze (a na jednym z serwisów z recenzjami VR-gier nawet zobaczył swoistą “tarczę тошниловки” jako jedną z najważniejszych ocen).

Z drugiej strony, jest to wyraźnie “dziecięce choroby” nowej technologii — w końcu, kiedy pojawiły się pierwsze trójwymiarowe gry niektórych graczy z przyzwyczajenia w nich też укачивало (ktoś z “oldies” jeszcze pamięta swoje odczucia, kiedy po raz pierwszy uruchomił DOOM, czy Heretic już odległych lat 90-tych?). To również oznacza, że nie wszystkie gatunki i rodzaje rozgrywki nadają się do VR (co jest absolutnie naturalne). Na przykład, symulatory roller coaster, tak ulubione indie deweloperów, w rzeczywistości okazują się być najbardziej spektakularnym tego dowodem, bo w nich bardzo szybko zaczyna się zawroty głowy praktycznie u wszystkich użytkowników, w tym i tych, którzy do tej pory uważałem, że u nich z vestibular aparatem wszystko jest w porządku. Także nie bardzo dobrze postrzegane gry z widokiem z pierwszej osoby, w których przenoszenie i zmiana kierunku rzut oka wykonywane są za pomocą kontrolera — czyli niezależnie od ruchów głowy gracza. Przy tym, jeśli otoczenie jest częściowo nakłada się czymś nieruchomym, za co można zaczepić oko (np. kokpitem samolotu/statku/samochodu), to znacznie ułatwia postrzeganie gry. Znacznie łatwiej postrzegane gry z widokiem z boku, no i maksymalny komfort i niemal całkowity brak jakichkolwiek negatywnych emocji obserwuje się wtedy, gdy użytkownik w pełni kontroluje swoje poruszanie się w przestrzeni i kierunek spojrzenia — w te gry bez problemu mogą grać nawet ludzie z nadwrażliwością na takie rzeczy, i to właśnie w tym kierunku, najprawdopodobniej, i będą się rozwijać VR-gry w przyszłości. Znowu, pojawienie się wkrótce dedykowanego kontrolera z funkcją śledzenia ruchów rąk znacznie doda realizmu, co dzieje się w wirtualnej rzeczywistości i pozwoli programistom na tworzenie znacznie bardziej ciekawe projekty.

Osobny temat dla VR – wirtualne kina. Trudno powiedzieć, na ile różnych ludzi będzie łatwo doczekać pełną sesję w Oculus Rift (nawet w zwykłych dość wygodnych okularów 3D wytrzymać 2-3 godziny może nie każdy), jednak to, że film w VR-okulary wygląda o wiele bardziej — to na pewno. Przynajmniej przy wyborze odpowiedniego rodzaju sali kinowej w oficjalnej aplikacji Oculus widz dostaje prawie pełny efekt obecności w IMAX 3D – chyba, że popcorn trzeba gotować samemu.