Warhammer 40 000: Dawn of War III – powrót na wojnę

0
728

Każda następna część Dawn of War Relic nie jest podobna do poprzedniej — oryginalna gra została klasyczny RTS, a sequel, pozbawione budowy baz, zamienił się w strategia taktyczna z elementami RPG i poważne ostrością na bohaterach. Warhammer 40 000: Dawn of War III, z kolei, próbuje połączyć oba te podejścia. Okazuje się patosem i bezpiecznie, ale nie do końca jednoznacznie.

Warhammer 40 000: Dawn of War III

Gatunek RTS
Platformy PC
Twórcy Relic Entertainment
Wydawca Sega
Strona, Steam

Główni bohaterowie Dawn of War III — nasi знакомцы, Mistrz Zakonu Krwawych Kruków Gabriel Angelos, Видящая eldar Mach i Варбосс orków Горгутц. Konflikt tym razem skupia się wokół włócznie эльдарского boga wojny Кхейна, покоящегося na wędrówki planecie Ахерон, która, tak się stało, to musi wyjść z Warp w pobliżu осаждаемого orków świata Кипрус-Ultima. Polowanie za dawnych Макгаффином rozciąga się na 17 misji, każdy trwający co najmniej pół godziny, więc dostroić, wyścig nie będzie krótkie. Fabuła, szczerze mówiąc, nie bardzo oryginalny, tak i zasada budowania w większości misji jest podobny — rozwój bazy, przechwytywanie punktów, produkujących zasoby, odbicie atakami wroga i badanie stopniowo otwierając karty. Zresztą, nudzić się nie udaje — misji dla każdej z frakcji, na przemian, tak, że nie zdążysz nawet przyzwyczaić się do jednej armii, jak muszą się uczyć innego w ekstremalnych warunkach. Każde zadanie otwiera nowe możliwości, strategii i, oczywiście, jednostek. I uczyć się musiał, bo przejść grę rushem, zatrudniając na bazie paczkę космодесантников, to się nie uda, bo standardowe dla strategii zasada “kamień-papier-nożyce” w Dawn of War III działa trochę po swojemu.

1

1 1 1 1 1 1

Wszystkie trzy frakcje różnią się od siebie, ale nie radykalnie. To kosmiczni marines polegają na zróżnicowaną piechoty i ciężkiej машинерию, potrzebują drogich ulepszeń bazy do produkcji potężnych jednostek. Doskonale zrównoważona, ale najbardziej standardowa frakcja. Эльдары błahe bez swoich tarcz, ale szybkie i niezwykle skuteczne w walce na dystans, potrafią komunikować swoje budynki portalami, co pozwala szybko przewracać armii na duże odległości. Będąc w zasięgu działania bramy Sieci, żołnierze эльдары uzyskują premię do szybkości ruchu i regeneracji tarcz. Ponadto, wszystkie ich budynki mogą poruszać się w dowolnym widoczny obszar mapy, co znacznie ułatwia życie. Orkowie są dobre przede wszystkim tym, że z resztek jakiejkolwiek techniki lub wybudowania ich гретчены mogą zbudować jednostkę bojową i będzie to znacznie tańsze, niż zatrudnianie w odpowiedniej budowie, a jeśli technika nie jest potrzebna, to można puścić ten złom na ulepszenie istniejących oddziałów. Kopanie w takich stosach, orkowie zbudować sobie zbroję i lepszą broń. Innymi słowy — im bardziej walczysz, tym większa i silniejsza armia (i odwrotnie, walczy z orkami, nie zapomnij, aby strzelać sterty złomu). Aby uzyskać dostęp do czołowym jednostki orków trzeba podnieść poziom Waaagh poprzez budowę wież, z których w ogóle ciągła korzyści: są tanie, są wykonywane szybko, po aktywacji dają bonusy stojących wokół wojska, okresowo rozrzucają wokół złom, który można wykorzystać jak się podoba: chcesz — zawodników poprawić, chcesz — czołg zbieraj.

1 1 1 1 1 1 1

Co do jednostek w ogóle, to w teorii w Warhammer 40 000: Dawn of War III, jak u wszystkich — piechota do walki w zwarciu są łatwo rozbieralne z dalekiego jednostki, ale miotaczami przed techniką, który, z kolei, strzały z ciężkiej broni bez problemów rozebrana na części zamienne. Łatwa technika szybciej i taniej ciężka, ciężka mocniejszy, ale jeśli wpadła w zasadzkę, to praktycznie jest skazana na zagładę. W praktyce pojawiają się niuanse. Zwykłą panią ze космодесантуру z болтерами, podatną do орочьих чопп, można na przykład wyposażyć karabinami plazmowymi, wzmacniając atak, albo dać im w ręce miotacze ognia, poprzez mniej przydatne podczas ataku na odległość, ale zwiększając szanse na przeżycie w walce wręcz. Właściwe korzystanie z оглушающих granat (trzeba czasu, aby przypomnieć sobie, co z piętnastu oddziałów są) pozwoli wycofać się z minimalnymi stratami i się przegrupować, a prawidłowo zastosowany umiejętności ogniem, mrożący krew w żyłach ruch przeciwnika, może odwrócić losy bitwy.

1 1 1 1 1 1 1

Oto korzyści płynące z jednych grup nad innymi w Dawn of War III wzniesione w absolut, a w pierwszej połowie gry, gdy jeszcze nie zapamiętali, kto kogo bije, oddziały twoje аннигилируются przeciwnikiem z jakimś fenomenalnym tempie, oko, oko nie nadąża. Aż wskazał armii główne cele i скомбинировал umiejętności bohaterów w zabójczym combo, połowę armii został wysadzony. Walka-to niby wygrana, ale wydane zmarnowane zasoby szkoda. Można, oczywiście, metodą prób i błędów spróbować dowiedzieć się, do czego służą, na przykład, z tektury orków helikoptery, ale po co, jeśli od тракков lub cilla канов korzyści znacznie очевидней, a różnica w cenie jest znikoma? Rozczarowujące i brak pełnej strzelania z ukrycia, którą dlaczego z gry usunięto. Na mapach czasami są bunkry z энергощитом, które jakiś czas bronić укрывшиеся w nich oddziały wroga, ale to słabe pocieszenie.

1 1 1 1 1 1 1

Wydawałoby się, że im bliżej końca, tym więcej gra powinna zachęcać do korzystania новообретенные wiedzę i taktycznych sztuczek, ale nie, po uzyskaniu dostępu do najsilniejszym jednostkom konieczność zatrudniania początkowych jednostek dąży do zera, bo wielkie bitwy tutaj zbyt chaotyczne i mało pouczające, a bez interwencji gracza oddziały lubią uderzać w skrajności — to zapomną o tym, że trzeba odpowiadać na ogień wroga, a wręcz przeciwnie, udadzą się bohatersko zwyciężyć gdzieś pod ostrzałem wrogiej artylerii. Przypadki, kiedy poszczególne postacie całkowicie ignorują polecenia do odwrotu, też, niestety, występują znacznie częściej, niż by się chciało. Dlatego wkrótce zamiast ogromnej armii zaczynasz używać dwa-trzy małe szturmu oddziału z najbardziej zaawansowanych jednostek. I połapać się łatwiejsze i skutku w rzeczywistości więcej. W najnowszej trzeciej części gry na scenę wychodzą potęg, które potrafią samodzielnie radzić sobie z pół armii wroga — Cesarski rycerz u космодесантников, орочья стомпа u зеленокожих i Mroczny Lord u eldar. W walce od nich, oczywiście, nie mogę nie patrzyć, ale balans tu załamuje się w końcu, bo początkowe jednostki wobec tych tytanów praktycznie bezsilni, że po raz kolejny stawia pod znakiem zapytania racjonalność ich istnienia.

1 1 1 1 1 1 1

Niestety, nieliniowość Dawn of War II twórcy postanowili oddać, jak i zbieranie sprzętu dla bohaterów. Zamiast tego, Gabriel, Mach i Горгутц powoli toczą się po wąskich działka szynach się do skrzyżowania po drodze gromadząc doświadczenie i zdobywając gracz walutę, którą można przeznaczyć na otwarcie elitarnych oddziałów specjalnych i ulepszeń, tak zwanych doktryn. Ostatnie, co prawda, bardziej przydatne w grze wieloosobowej, bo briefingi przed misjami w kampanii przydatnych informacji praktycznie nie dają, i za pierwszym razem wybrać odpowiedni zestaw doktryn trudne.

1 1 1 1 1 1 1

Mówiąc o trybie multiplayer. Tryb w grze, przynajmniej na razie, tylko jeden — to swoista mieszanka strategii i MOBA, gdzie każda z drużyn musi zniszczyć rdzeń energetyczny na bazie przeciwnika, wcześniej mając do czynienia z dwoma liniami ochrony — generator tarczy i wieżyczkę potężnym ładunkiem w stanie bez problemu zniszczyć kilka oddziałów słabych jednostek. Wszystko jest proste i jasne. Można grać we dwoje, jak i poleceniami 2 na 2 i 3 na 3. Rzecz była dość świeża, ale, raz jeszcze, nie bardzo zrównoważony. Większość z dostępnych jednostek zazwyczaj po prostu ignorowane w życie ich marności i хилости, wszyscy starają się jak najszybciej wykonać niezbędne warunki do poboru elitarnych bohaterów i z ich pomocą “пропушить” jedną z linii do jądra. Tak i kart póki co nie jest mało, ale doskonale zdajemy sobie sprawę, że to zostanie poprawione w kolejnych DLC.

1 1 1 1 1 1 1

Próba zadowolić jednocześnie fanom pierwszej i drugiej części Dawn of War zagrała z Relic okrutny żart. Pierwsze raczej nie docenią prymitywny zarządzanie bazy, сводящийся do instalacji 2-3 budynków, drudzy będą odczuwać dyskomfort podczas prób do czynienia z przesadą микроконтролем i najbardziej przyjazny dla użytkownika system postępu bohaterów. Nie, proszę-deweloperzy nadal zadowoleni, wygląda Dawn of War III świetnie, gra się fajnie, poziom patosu przewraca, jak przystało na grze w uniwersum 40K, tak i gdzie jeszcze można cisnąć ксеносов ogromnym mechaniczne rycerzem pod przykrywką bombardowania z orbity na chwałę Imperatora? Tak więc, pomimo wady, Warhammer 40 000: Dawn of War III wciąż pozostaje dobrą strategią, a to teraz rzadkość.